帳號:guest(18.225.175.174)          離開系統
字體大小: 字級放大   字級縮小   預設字形  

詳目顯示

以作者查詢圖書館館藏以作者查詢臺灣博碩士論文系統以作者查詢全國書目
作者(中文):徐孟陽
論文名稱(中文):從視覺認知探討籃球轉播比賽畫面場地廣告設置效益分析
指導教授(中文):邱文信
學位類別:碩士
校院名稱:國立新竹教育大學
系所名稱:體育系體育碩士在職專班
學號:10287020
出版年(民國):104
畢業學年度:103
語文別:中文
中文關鍵詞:運動贊助廣告效益多媒體轉播眼動研究廣告置入
外文關鍵詞:Sports sponsorshipAdvertising effectivenessMultimedia boradcastingEye-trackingAdvertisement Placement
相關次數:
  • 推薦推薦:0
  • 點閱點閱:32
  • 評分評分:*****
  • 下載下載:0
  • 收藏收藏:0
透過電視媒體的轉播,讓人們方便欣賞到運動賽事,也能將比賽場地布置的廣告看板、地貼廣告透過攝影機傳送到觀眾的眼前,增加贊助廠商廣告的曝光機會。本研究目的是透過眼動研究探討底線、場中地貼及邊線不同廣告位置凝視次數與時間的差異及回憶效果。實驗參與者共計65名,男生36名,女生29名;使用德製SMI Remote Eye Tracking Device眼動儀(頻率設定250Hz)紀錄每個人觀看HBL轉播影片5分鐘,擷取31秒至3分30秒的凝視次數與凝視時間,並在觀看後填寫問卷統計回憶再認效果。統計方法以相依樣本單因子變異數分析比較不同廣告位置凝視次數及凝視時間的差異,以敘述性統計不同廣告位置回憶再認效果,統計水準定為α=.05。研究結果顯示:一、底線廣告的凝視次數顯著大於邊線廣告與球場中地貼廣告,而場中地貼廣告與邊線廣告未達顯著差異。二、底線廣告的凝視時間顯著大於場中地貼廣告及邊線廣告,而邊線廣告顯著大於場中地貼廣告。三、回憶效果以場中地貼最高,邊線廣告居次,底線廣告最低。本研究結論:越接近籃框周圍的廣告被看見的機會越多,而廣告回憶的程度則需視觀眾對球賽涉入度而異。
By means of multimedia broadcasting, not only can it allow people to enjoy viewing sports events, but boradcasters can use cameras to transmit video of advertising billboards and advertisements affixed to the ground wirelessly to the audience, which enhances sponsors’ exposure frequency. Through eye-tracking study, the study aims to investigate subjects’ numbers of fixations, time of visual gaze and recall effectiveness of different advertising placements, including advertisements affixed to the ground near both the end lines and the center line, as well as the ones near the side lines. The experiment recruited 65 participants, including 36 males and 29 females. SensoMotoric Instruments (SMI) Remote Eye Tracking Device, setting the frequency at 250 Hz, was used to measure subjects’ numbers of fixations and time of visual gaze from the 31st second to the 210th second during a five-minute long HBL video, and the statistics of recall and recognition effectiveness was compiled in participants’ questionaires. The statistical technique, One-Way Analysis of Variances (ANOVA) with dependent samples, was adopted to compare the differences of numbers of fixations and time of visual gaze from different advertising placements, and then, the descriptive statistics of recall and recognition effectiveness was compiled. The statistical standard was set to be α=.05. The results of the study are as follows: First, the numbers of fixations at advertisiments near the end lines are significantly more than the ones near the side lines and the ones affixed to the ground on the half court, and the numbers of fixations at the advertisements near the side lines and the ones affixed to the ground on the half court do not come in remarkable discrepancies. Second, the time of visual gaze at advertisiments near the end lines is noteworthily longer than the ones near the side lines and the ones affixed to the ground on the half court, and the time of visual gaze at advertisiments near the side lines is much longer than the ones affixed to the ground on the half court. Third, the recall and recognition effectiveness of the advertisement affixed to the ground on the half court ranks highest, the ones near the side lines coming next, and the ones near the end lines achieve the minimum effectiveness. The study concludes that the exposure frequency of advertisements close to hoops is higher, but the recall and recognition effectiveness of advertisements varies, relying on viewers’ degree of involvement in games.
口試委員與系主任簽字之論文通過簽名表…..……………………………..……… .I
論文授權書…………………………………………………………………..……… .II
中文摘要……………………………………………………………………..……… III
英文摘要……………………………………………………………………..……… IV
謝誌……………………………………………………………………..………….…VI
目次………………………………………………………….………...…………….VII
表次…………………………………………………………………………..….…….X
圖次………………………………………………………………… ………..………XI
第壹章 緒論….………………………………………………………………1
第一節 問題背景及動機……………………….………………………………1
第二節 研究目的…...…………………………………………………………3
第三節 研究假設...…...........……………………………………………………4
第四節 操作性名詞定義...…...........……………………………………………5
第貳章 文獻探討….…………………………………..…………………….9
第一節 注意力的基礎理論...……….…………………………………………9
第二節 廣告置入的理論與相關研究…………………….……...……………11
第三節 眼球追蹤之相關研究…………………………………………………14
第四節 文獻總結…...…………………………………………………………18
第參章 研究方法……………………………………………………………19
第一節 研究架構...……….……………………………………………………19
第二節 研究對象……..………………………………………………………..20
第三節 實驗時間與地點………………………………………………………21
第四節 實驗儀器與分析工具…………………………………………………21
第五節 場地布置……..………………………………………………………..23
第六節 研究流程………………………………………………………………25
第七節 資料處理與分析方法…………………………………………………27
第肆章 結果與討論.…………………………………..…………………….28
第一節 不同廣告設置位置的凝視次數差異…………………………………28
第二節 不同廣告設置位置的凝視時間差異…………….……...……………32
第三節 不同廣告設置位置的回憶效果差異…………………………………35
第伍章 結論與建議.…………………………………..…………………….38
第一節 結論……………………………………………………………………38
第二節 建議……………………………………………….……...……………39
參考文獻………………………………………………………………………40
附錄
參與者家長(監護人)同意書……………………………………………………44
問卷………………………………………………………………………………46
中文部分
王乙婷(2004)。ADHD兒童的注意力特質及其相關研究。特殊教育叢書,1-14。
王慶堂、王敏行(2009)。「置入性行銷」在運動賽會之運用模式探討。管理實務與理論研究,3(1),163-171。
王曉玟(2014)。台灣小子 顛覆全球廣告業。天下雜誌,556,68-70。
白學軍、宮准、楊海波、田瑾(2008)。位置和內容對網頁廣告效果影響的眼動評估。應用心理學,14(3),208-212。
朱穎君(2011)。以知覺負載理論探討遊戲內置廣告的注意力攫取效果。未出版碩士論文,國立交通大學傳播研究所,新竹市。
李廷妍(2003)。探討產品置入對消費者態度與購買意願之影響-以韓國手機置入韓劇為例。未出版碩士論文,國立政治大學國際貿易學系研究所,台北市。
吳佳芸(2009)。球場廣告表現形式和廣告位置之認知效果研究。未出版碩士論文,中國文化大學新聞研究所,台北市。
吳靜儒(2009)。運動贊助對品牌權益及消費者回應之影響研究-以威廉瓊斯盃國際籃球邀請賽為例。未出版碩士論文,國立台灣體育大學運動管理學系,台中市。
姚海娟、鐘青青、白學軍(2011)。平面手機廣告認知效果的眼動評價。包裝工程,32(6),1-4。
徐振興、黃甄玉(2005)。產品訊息疑似置入電視偶像劇之研究。中華傳播學刊,8,65-114。
徐志輝、張可欣、陳人維、張宜傑(2013)。觀眾態度、辨識能力與贊助效益影響之研究。運動休閒管理學報,10(4),1-18。
曾思儒(2015)。HBL冠軍戰收視破紀錄。聯合報,B4。
溫卓謀(1997)。運動員注意力概念及其研究方法之探討。中華體育,11(3),12-18。
楊亨利、王貞淑(2006)。電玩遊戲中之置入行銷手法效果。管理與系統,13(4),523-549。
劉洪瑞、邱文信、劉貞勇(2012)。眼動儀在運動研究之應用。屏東教大體育,15,154-165。
賴建都、黎佩芬(2010)。戶外廣告位置設立差異及影響可見度之研究。廣告學研究,34,1-24。
賴建都(2008)。電視畫面訊息置入位置與認知效果之研究-以購物頻道為例。國科會專題研究報告,96-2411-H-004-022-
賴建都(2011)。線上遊戲廣告訊息置入效果之研究—置入形式、置入地點暨玩家回憶度、偏好度為例。國科會專題研究報告,98-2410-H-004-163-MY2
鍾聖校(1990)。認知心理學。心理出版社有限公司,台北市。
繆安琪(2012)。以眼球追蹤法探討旅遊雜誌封面注意力分布之研究。中華印刷科技年報,513-534。


英文部分
Acar, A. (2007). Testing the Effects of Incidental Advertising Exposure in Online Gaming Environment. Journal of Interactive Advertising, 8(1), 1-36.
Cauberghe, V. & De Pelsmacker, P. (2010). ADVERGAMES The Impact of Brand Prominence and Game Repetition on Brand Responses. Journal of Advertising, 39(1), 5-18.
Chaney, I. M., Lin., K.-H., & Chaney., J. (2004). The Effect of Billboard within the Gaming Environment. Journal of Interactive Advertising, 5(1), 37-45.
D’Astous, A. & Chartier, F. (1999). A study of factors affecting consumer evaluations and memory of product placement in movies. Journal of Current Issues and Research in Advertising, 22(2), 31-52.
Gupta, P.B. & Lord, K. R. (1998). Product placement in movies: The effect of prominence and mode on audience recall. Journal of Current Issues and Researcb in Advertising, 20(1), 47-59.
IEG (2014). Sponsorship Spending Growth Slows In North America As Marketers Eye Newer Media And Marketing Options. 取自http://www.sponsorship.com/iegsr.aspx
Lee, M., & Faber, R. J. (2007). Effects of product placement in on-linie games on brand memory - A perspective of the limited-capacity model of attention. Journal of Advertising, 36(4), 75-90.
Mau, G., Silberer, G., & Constien, C. (2008). Communicating brands playfully Effects of in-game advertising for familiar and unfamiliar brands. International Journal of Advertising, 27(5), 827-851.
Nelson, M. R., Yaros, R. A., & Keum, H. (2006). Examining the influence of telepresence on spectator and player processing of real and fictitious brands in a computer game. Journal of Advertising, 35(4), 87-99.

Petty, R. & Cacioppo, J.(1981). Issue involvement as a moderator of effects on attitude of advertising content and context. Advances in Consumer Research, 8, 20-24.
Russell, C.A.(2002). Investigating the Effectiveness of Product Placement in Television Show: The Rile of Modality and Plot Connection Congruence of Brand Memory and Attitude. Journal of Consumer Research, 29,306-318.
Sanders, M. S. & McCormick, E. J. (1992). Human Factors in Engineering and Design. McGraw-Hill Books, 7, 6-9.
(此全文未開放授權)
封面摘要目次
第壹章
第貳章
第參章
第肆章
第伍章
參考文獻
附錄
 
 
 
 
第一頁 上一頁 下一頁 最後一頁 top
* *