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作者(中文):黃孟鈴
作者(外文):Meng-Ling Huang
論文名稱(中文):以科技接受模型探討使用者之採用互動式數位教材意願因素
論文名稱(外文):Applying the Technology Acceptance Model in a Study of Factors Affecting Users' Acceptance of Interactive E-learning
指導教授(中文):計惠卿
指導教授(外文):Hueyching Janice Jih
學位類別:碩士
校院名稱:國立新竹教育大學
系所名稱:數位學習科技研究所
學號:10125402
出版年(民國):103
畢業學年度:102
語文別:中文
論文頁數:115
中文關鍵詞:科技接受模式互動式數位教材淨最小平方法
外文關鍵詞:Technology Acceptance Model (TAM)Interactive e-LearningPartial Least Squares (PLS)
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越來越多的台灣企業,透過數位學習來提供員工教育訓練的機會。然而,多數培訓多採用單向教講式數位教材,鮮少互動式數位教材,所以企業員工反映教講式的學習較為無趣。本研究想要進一步探討企業員工使用互動式數位教材的滿意因素,期使能將這些因素提供給企業培訓單位,以做為日後導入互動式數位教材之參考依據。
本研究係參酌Moon和Kim之納入知覺娛樂(perceived playfulness)因素的延伸式科技接受模式(Extended Technology Acceptance Model)作為研究架構。研究對象為使用《勞安達人賽》互動式數位教材之台灣北部的企業員工,研究方式係採取網路問卷進行,調查問卷結果係使用SPSS軟體及SmartPLS軟體進行基本敘述統計分析、信效度分析及淨最小平方法(Partial Least Squares)之結構方程式分析(Structural Equation Modeling),以便進一步探討本研究假說之驗證。
本研究發現的五項結果為:
1. 互動式數位教材的「知覺易用」會正向影響「知覺娛樂」;
2. 互動式數位教材的「知覺易用」會正向影響「知覺有用」;
3. 互動式數位教材的「知覺娛樂」會正向影響「行為意圖」;
4. 互動式數位教材的「知覺易用」會正向影響「行為意圖」;
5. 互動式數位教材的「知覺有用」會正向影響「行為意圖」。
More and more companies provide e-learning for employees training in Taiwan. However, most e-learning programs are lecture-oriented streaming videos instead of interactive courseware. Hence, many employees complain that streaming videos is too boring. The purpose of this study is to investigate factors affecting Users' Satisfaction of Using Interactive courseware. Findings of these factors would provide as referenced criteria for courseware deployment of e-training in the future.
The Extended Technology Acceptance Model (Moon & Kim, 2001) with perceived playfulness variables forms the structure of this study. Web-based questionnaires via the Internet were used. Users of the ‘Labor Master’ interactive courseware are the audiences, who are employees of companies at northern Taiwan. The collected data was analyzed by descriptive analysis, reliability and validity analysis and the structural equation model in Partial Least Squares (PLS) by SPSS and SmartPLS 2.0 software.
The results of this study are shown as the following:
1.Perceived ease of use significantly affects perceived playfulness on the interactive e-Learning courseware.
2.Perceived ease of use significantly affects perceived usefulness on the interactive e-Learning courseware.
3.Perceived playfulness significantly affects behavioral intentions to use on the interactive e-Learning courseware.
4.Perceived ease of use significantly affects behavioral intentions to use on the interactive e-Learning courseware.
5.Perceived usefulness significantly affects behavioral intentions to use on the interactive e-Learning courseware.
第一章 緒論 1
第一節 研究背景與動機 1
第二節 研究目的與問題 8
壹、 研究目的 8
貳、 研究問題 8
參、 研究假設 9
第三節 研究範圍與限制 10
壹、 研究範圍 10
貳、 研究限制 10
第四節 名詞解釋 11
壹、 知覺易用 11
貳、 知覺有用 11
參、 知覺娛樂 11
肆、 行為意圖 11
伍、 互動式數位教材 11
第二章 文獻探討 12
第一節 科技接受模式 12
壹、 科技接受模式的發展 12
貳、 知覺娛樂之延伸科技接受模式(Playfulness TAM) 29
第二節 數位教材的互動性 42
壹、 互動的要素與類型 42
貳、 互動性之相關研究 46
第三章 研究方法 50
第一節 研究設計 50
壹、 研究架構 50
貳、 研究假說 51
參、 研究變項 53
第二節 研究對象 56
壹、 研究對象 56
貳、 資料蒐集方式 56
第三節 研究工具 57
壹、 《勞安達人賽》之互動式數位教材 57
貳、 《勞安達人賽》之使用者意願調查問卷 61
第四節 研究流程 69
第五節 統計分析 70
壹、 敘述統計分析 70
貳、 PLS淨最小平方法 70
參、 測量模式分析 72
肆、 結構模式分析 74
第四章 研究發現 76
第一節 樣本分析 76
壹、 樣本資料蒐集 76
貳、 樣本敘述統計 76
參、 題項之敘述統計 80
第二節 測量模式分析 81
壹、 路徑測量模式圖(Path Diagram) 81
貳、 信度分析 81
參、 效度分析 83
第三節 結構模式分析 87
壹、 路徑係數(Path Coefficient) 87
貳、 模型解釋力(R Square) 91
第五章 結論與建議 92
第一節 研究結論 92
第二節 研究建議 96
參考文獻 99
【中文部分】 99
【英文部分】 104
附錄 112
附錄一 《勞安達人賽》之互動式數位教材 112
附錄二 《勞安達人賽》之使用者意願調查問卷 114
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