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作者(中文):方品淳
作者(外文):Fang, Pin Chun
論文名稱(中文):古文學習之數位遊戲系統設計:以《老殘遊記-遊大明湖》為例
論文名稱(外文):A Digital Game System for Ancient Chinese Prose Learning: A Case of The Travels of Lao Can-Daming Lake
指導教授(中文):楊叔卿
指導教授(外文):Young, Shwu Ching
口試委員(中文):信世昌
張立杰
學位類別:碩士
校院名稱:國立清華大學
系所名稱:學習科學研究所
學號:103002501
出版年(民國):106
畢業學年度:105
語文別:中文
論文頁數:134
中文關鍵詞:數位學習悅趣式學習語言學習學習動機學習參與度
外文關鍵詞:Information and learning technologyGame-based learningLanguage learningLearning motivationLearning engagement
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運用資訊科技來輔助學習已是重要的趨勢。而數位遊戲式學習或數位悅趣式學習(Digital Game-Based Learning)是近年來熱門的研究領域之一,已普遍使用在各個年齡層之學習。現今熱門的線上遊戲,往往對使用者有極大的吸引力,可以激發使用者呈現非常高的投入程度,而數位遊戲式學習或數位悅趣式學習雖已行之有年,但是目前仍較缺乏可以吸引學習者注意力且讓學習者沉浸於學習過程中的元素。
本研究建置以理解古文內涵為目標之角色扮演遊戲學習系統,將古文故事化,並使學習者化身為遊戲中之角色,藉由幫助遊戲人物解決任務的過程理解古文之內容與背後之深層涵義。有別於常見之角色扮演學習遊戲,本系統注重於遊戲性之提升與學習性之關聯整合,整合紙娃娃系統、打地鼠遊戲(Whack-a-mole)、拼字遊戲、養成遊戲等遊戲元素於系統中,將不同的學習元素以適合的遊戲方式進行設計:(1)紙娃娃系統提供學習者搭配具有自己風格之角色,讓學習者能夠更融入遊戲之學習情境中;(2)橫向卷軸闖關使學習者在遊戲過程中體會課文中之景色;(3)打地鼠遊戲的方式使學習者進行顏色與古文用法的配對;(4)拼字遊戲應用於對聯之教學與重組,讓學習者學會對聯之結構及規則;(5)養成遊戲結合試驗塔與虛擬金幣收集,促發學習者進行學習測驗。
課程設計方面,本研究訪問了數位學習專家與國文教師進行國語文課程設計時應注意的教學元素,並且將各家出版社國文教材之版本比對後進行遊戲教學元素設計;於系統設計部分,本研究分做系統規劃階段與系統開發階段,於系統規劃階段蒐集了56份學生問卷,調查學生之古文學習程度與古文接受,並且透過分析現今學生較偏好之遊戲類型來進行系統設計,於系統開發階段,本研究邀請學生進行遊戲雛形測試後,發放12份形成性問卷進行古文遊戲興趣量表調查與遊戲系統改良。本研究期望融入古文於遊戲式學習中,透過遊戲式的引導來達到幫助學生以自學形式進行遊戲時,能夠增進學生對於古文之認知與學習動機。
本研究以高雄市立A國中國二學生兩班共60人作為研究對象,為了解本「古文學習系統」之學習成效,本研究於2016年3月至2016年4月期間,將班級分作實際使用「文海奇遊-遊大明湖」數位遊戲學習系統之實驗組與進行「老殘遊記-遊大明湖」繪本電子書之對照組,進行上機測試,進而透過量化與質化之資料分析其對學生之學習成效與各類遊戲模式對學生學習動機之影響。研究成果歸納列點如下:
1.透過「文海奇遊-遊大明湖」數位遊戲學習系統進行課前預習,能夠引發學生進行自主學習之學習動機與學習興趣。
2.「文海奇遊-遊大明湖」之遊戲任務設計,能夠提升學生進行自主學習之學習投入。
3.「文海奇遊-遊大明湖」之人物對話與故事再編,有效幫助學習者理解古文語意,並且經由遊戲任務的執行,幫助學習者了解知識的運用。
4.「文海奇遊-遊大明湖」提供之互動元素有效提升學習者對悅趣式古文學習之學習持續性。
本研究期望「文海奇遊-遊大明湖」數位遊戲學習系統能應用於更廣泛之古文課文中,使學習者進行課前預習時,可以透過有趣且易理解的方式理解古文所處之情境與欲表達之涵義,協助學習者透過遊戲情境脈絡習得古文語意,提升對古文學習之興趣,達到悅趣式學習輔助學生進行古文學習之目的。
The purpose of this research is to build a role-playing game system based on ancient prose to help students increase the understanding of ancient prose through the exploration of the game tasks. Apart from other role-playing games, we put more emphasis on the enhancement of learning interests and integration of different game elements into our system, inclusive of an avatar system, whack-a-mole game, scrabble game, simulation game and so on. In the portion of content design of our game, we designed game elements based on conducting expert interviews in the fields of digital learning and teaching in Chinese and comparisons of different versions of Chinese textbooks. This research divided the system design into two stages: (1) system planning, and (2) system construction. In the first stage, we collected 56 questionnaires from junior high school students to investigate the degree and acceptance of learning ancient prose. In addition, we regarded preferences toward games from students as our design principles. In the stage of system construction, we invited other students to test our game prototype in order to revise our game system. Moreover, we investigated the interests towards ancient prose from them through evaluation to improve the mechanism of our game. To sum up, this research aims to enhance the knowledge and learning motivation of ancient prose in the situation of self-directed learning through our system.
1.1 研究背景與動機 2
1.2 研究目的 4
1.3 研究問題 6
1.4 研究範圍與限制 7
1.5 重要名詞解釋 8
1.6 研究內容架構 10
2.1 古文/文言文教學研究 12
2.1.1 古文/文言文的內涵 12
2.1.2 古文/文言文的教學 13
2.1.3 古文/文言文教學之相關研究 15
2.1.4 小結 16
2.2 悅趣式學習領域的內涵 17
2.2.1 悅趣式學習的興起 17
2.2.2 數位遊戲與學習 18
2.2.3 小結 22
2.3 悅趣式學習之遊戲設計 23
2.3.1 遊戲與文化 23
2.3.2 悅趣式學習遊戲設計 24
2.3.3 小結 29
2.4 悅趣式學習相關理論 30
2.4.1 Input – Process – Outcome Game Model 30
2.4.2 沉浸理論 32
2.4.3 小結 34
2.5 動機理論 35
2.5.1 動機的定義與分類 35
2.5.2 學習動機理論 36
2.5.3 各學派學習動機觀點 38
2.5.4 小結 42
3.1 研究架構 44
3.2 研究情境 45
3.3 研究對象 46
3.4 研究流程 47
3.5 研究工具 55
3.6 資料蒐集與分析方式 57
4.1 「文海奇遊-遊大明湖」數位遊戲學習系統教學設計元素 59
4.2 「文海奇遊-遊大明湖」數位遊戲學習系統應用開發 61
4.2.1 「文海奇遊-遊大明湖」開發環境 62
4.2.2 「文海奇遊-遊大明湖」應用架構 62
4.3 「文海奇遊-遊大明湖」功能架構與功能說明 65
4.3.1 系統功能架構 65
4.3.2 「文海奇遊-遊大明湖」模組功能 66
4.4 「文海奇遊-遊大明湖」流程與使用情境 69
4.4.1 「文海奇遊-遊大明湖」操作流程 69
4.4.2使用者情境 70
4.4.3系統實際畫面 71
4.5 繪本電子書實際畫面 83
5.1 受測學生背景資料分析 92
5.1.1 受測學生背景分析 93
5.1.2 受測學生電腦及遊戲習慣程度調查 94
5.1.3 受測學生對於古文之喜好興趣調查 95
5.1.4 受測學生之古文程度調查 97
5.2 「文海奇遊-遊大明湖」學習成效分析 101
5.2.1 整體學習成效分析 101
5.2.2 不同成就組學生學習成效分析 103
5.2.3 實驗組與對照組學習成效分析比較 106
5.3 「文海奇遊-遊大明湖」學習態度分析 108
5.3.1 學習態度量表:學習態度分析 108
5.3.2 學習態度量表:學習過程分析 115
5.4 「文海奇遊-遊大明湖」數位遊戲學習系統滿意度分析 120
5.5 討論 121
6.1 結論 124
6.1.1 「文海奇遊-遊大明湖」融入學生課前預習之學習成效評估 124
6.1.2 「文海奇遊-遊大明湖」之系統研發與使用評估 125
6.2 研究建議 126
6.2.1 「文海奇遊-遊大明湖」融入翻轉學習之建議 126
6.2.2 「文海奇遊-遊大明湖」功能面 126
6.3 未來展望 128
6.3.1 古文課程推廣面 128
6.3.2 系統功能面 129
英文部分
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