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作者(中文):傅昭穎
作者(外文):Fuh, Jau-Ying.
論文名稱(中文):Cospaces Edu虛擬實境融入國小六年級數學科教學之研究-以等量公理與應用單元為例
論文名稱(外文):A Study on the Integration of Cospaces Edu Virtual Reality into the Sixth-level Mathematics Teaching in Elementary Schools- Taking the Equivalent Axioms and Application Units as an Example
指導教授(中文):邱富源
指導教授(外文):Chiu, Fu-Yuan
口試委員(中文):陳明秀
丘嘉慧
口試委員(外文):Chen, Ming-Shiou
Chiu, Jia-Huei
學位類別:碩士
校院名稱:國立清華大學
系所名稱:教育與學習科技學系
學號:210424516
出版年(民國):110
畢業學年度:109
語文別:中文
論文頁數:85
中文關鍵詞:Cospaces Edu虛擬實境等量公理資訊融入教學學習成就學習態度
外文關鍵詞:Cospaces Eduvirtual realityequal axiomsintegration of information into teachinglearning achievementlearning attitude
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摘要
本研究旨在探究使用「Cospaces Edu虛擬實境融入教學」課程模式對國小六年級學生進行數學「等量公理與應用」單元課程之學習成就的影響,並探討使用「Cospaces Edu虛擬實境融入教學」對實驗組學生學習態度之影響。
本研究為準實驗研究法,以金門縣五所國民小學共十個班級的六年級學生為對象,合計200人,各班皆為常態編班,從中隨機分配為「實驗組」與「對照組」,分別接受「Cospaces Edu虛擬實境融入教學」與「傳統講述式教學」課程模式。
實驗教學開始前,兩組學生共同進行數學科「等量公理與應用學習成就測驗」前測,另外,實驗組學生需填寫「Cospaces Edu虛擬實境學習預期態度量表」。實驗教學課程為期一週共六節課,約240分鐘。實驗教學課程結束後,兩組學生隨即進行數學科「等量公理與應用學習成就測驗」後測,且實驗組學生需填寫「Cospaces Edu虛擬實境學習成果態度量表」。
研究以量化資料進行統計與結果分析,於實驗研究結束後,將結果進行量化分析,探討兩組學生於等量公理與應用學習成就的變化,以及實驗組學生對Cospaces Edu虛擬實境融入教學的學習態度進行統整記錄,作為後續研究建議之依據。
根據研究結果,結論發現整理如下:
一、學生進行「Cospaces Edu虛擬實境融入教學」後,學習成效有顯著進
步。
二、使用「Cospaces Edu虛擬實境融入教學」與「傳統講述教學」皆對學
生數學等量公理與應用學習成就具有提升效果,使用Cospaces Edu虛擬實
境融入教學的學生顯著優於使用傳統講述教學的學生。
三、使用Cospaces Edu虛擬實境融入教學的學生在前測與後測之學習態度
表現上,並無顯著差異,但整體數值皆偏高。
ABSTRACT
This research aims to explore the impact of using the "Cospaces Edu virtual reality integration teaching" curriculum model on the learning achievements of the sixth grade students in the mathematics "equal axioms and applications" unit curriculum, and explore the use of "Cospaces Edu virtual reality integration" The influence of "teaching" on the learning attitude of the experimental group students.
This research is a quasi-experimental research method, with a total of 200 students in the sixth grade from ten classes in five elementary schools in Kinmen County. Each class is normally arranged and randomly assigned to the "experimental group" and the "control group". , Respectively accept the "Cospaces Edu Virtual Reality Integration Teaching" and "Traditional Narrative Teaching" course models.
Before the start of the experimental teaching, the two groups of students jointly took the pre-test of the Mathematics "Equivalent Axioms and Applied Learning Achievement Test". In addition, the experimental group students were required to fill out the "Cospaces Edu Virtual Reality Learning Expected Attitude Scale". The experimental teaching course lasts for a week with a total of six lessons, about 240 minutes. After the experimental teaching course was over, the two groups of students immediately took the post-test of the "Equivalent Axioms and Applied Learning Achievement Test" in mathematics, and the experimental group students were required to fill in the "Cospaces Edu Virtual Reality Learning Achievement Attitude Scale".
The research uses quantitative data for statistics and results analysis. After the experimental research is completed, the results are quantitatively analyzed to explore the changes in the equal axioms and applied learning achievements of the two groups of students, as well as the experimental group students’ integration of Cospaces Edu virtual reality into teaching The learning attitude is recorded as a basis for follow-up research recommendations.
According to the research results, the conclusions are summarized as follows:
1. After students have performed "Cospaces Edu Virtual Reality Integration Teaching", the learning effect has improved significantly step.
2. Both "Cospaces Edu Virtual Reality Integration into Teaching" and "Traditional Narrative Teaching" are both good for learning Equal axioms of mathematics and applied learning achievements of students have an improved effect, using Cospaces Edu virtual reality.The students who integrate into teaching are significantly better than those who use traditional narration teaching.
3. The learning attitude of students who use Cospaces Edu virtual reality into teaching in the pre-test and post-test. In terms of performance, there is no significant difference, but the overall values are all on the high side.
目次
摘要 I
ABSTRACT III
目次 V
表次 VII
圖次 VIII
第一章 緒論 1
第一節 研究背景與動機 1
第二節 研究目的與問題 4
第三節 研究範疇與限制 5
第四節 名詞解釋 7
第二章 文獻探討 9
第一節 虛擬實境的發展趨勢 9
第二節 國外與臺灣教育對COSPACES EDU了解與相關研究 15
第三節 等量公理數學相關概念研究 20
第三章 研究方法 31
第一節 研究設計與架構 31
第二節 研究流程與對象 34
第三節 研究教材與工具 35
第四節 研究方法與流程 51
第五節 資料處理與分析 54
第四章 研究結果與討論 55
第一節 不同教學方式對學生學習成效之影響 55
第二節 實驗組學生對課程的學習態度分析 58
第五章 結論與建議 62
第一節 結論 62
第二節 建議 64
參考文獻 66
附錄 72
附錄一 數學等量公理與應用學習成就測驗問卷 73
附錄二 學生使用COSPACES EDU學習預期態度量表 77
附錄三 學生使用COSPACES EDU學習成果態度量表 79
附錄四 各班學生操作COSPACES EDU課堂活動照片 81


表次
表2-1 近年來(2011~2021)虛擬實境融入國小高年級各科教學相關議題
研究整理表 11
表2-2-1 國外使用COSPACES EDU於教育的相關研究 15
表2-2-2 國內使用COSPACES EDU於教育的相關研究 17
表2-3-1 等量公理對應九年一貫課綱國小數學領域「代數」向度一覽 22
表2-3-2 等量公理對應十二年國教課綱國小數學領域「關係」向度一覽 24
表2-3-3 等量公理對應十二年國教課綱國中數學領域「代數」向度一覽 26
表2-3-4 數學康軒版本在等量公理單元之教材安排(康軒版 第十一冊 第八單元) 27
表2-3-5 等量公理相關之教育研究文獻 28
表3-1 實驗設計 32
表3-2 實驗樣本人數性別分配表 34
表3-3-1 「學生使用COSPACES EDU學習預期/學習成就態度量表」
之構面分析列表 46
表3-3-2 「數學等量公理與應用學習成就測驗」命題雙向細目表 48
表3-3-3 試題鑑別度分析之評鑑準則 48
表3-3-4 數學等量公理與應用成就測驗試題難度與鑑別度分析 49
表3-4-1 研究流程表 52
表 3-4-2 實驗組教學流程表 52
表3-5 研究資料分析一覽表 54
表4-1-1 兩組學生等量公理與應用學習成效前測成績之獨立樣本 T 檢定表 55
表4-1-2 兩組學生等量公理與應用學習成效前後測成績之成對樣本 T 檢定表 56
表4-1-3 兩組學生等量公理與應用學習成效後測成績之獨立樣本 T 檢定表 57
表4-2-1 實驗組接受虛擬實境融入教學之學習態度前後答題平均分數一覽表 59
表4-2-2 實驗組接受虛擬實境融入教學之學習態度成對樣本T檢定相關性一覽表 61
圖次
圖3-1 研究架構 33
圖3-2 「COSPACES EDU」APP的登入介面 36
圖3-3 輸入課程二維代碼 37
圖3-4 進入操作體驗課程畫面 37
圖3-5 實際操作體驗情境 38
圖3-6 等量公理與應用 課程代碼 38
圖3-7 等量公理與應用 暖身活動 39
圖3-8 等量公理與應用 任務情境試題一 39
圖3-9 等量公理與應用 任務情境試題二 40
圖3-10 等量公理與應用 彈跳視窗連續提問 40
圖3-11 等量公理與應用 任務情境試題三 40
圖3-12 等量公理與應用 彈跳視窗連續提問 41
圖3-13 等量公理與應用 任務情境試題四 41
圖3-14 等量公理與應用 彈跳視窗連續提問 41
圖3-15 等量公理與應用 彈跳視窗連續提問 41
圖3-16 等量公理與應用 任務情境試題五 42
圖3-17 等量公理與應用 任務情境試題六 42
圖3-18 等量公理與應用 任務情境試題七 43
圖3-19 等量公理與應用 彈跳視窗連續提問 43
圖3-20 等量公理與應用 提示畫面 44
圖3-21 等量公理與應用 任務情境試題八 44
圖3-22 等量公理與應用 彈跳視窗連續提問 44
圖3-23 等量公理與應用 通關畫面 45
參考文獻
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