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作者(中文):葉淑娟
作者(外文):Yeh, Shu-Chuan
論文名稱(中文):桌上遊戲融入國小視覺藝術課程之行動研究-以「妙語說書人」桌上遊戲為例
論文名稱(外文):Action Research of Board Games Incorporating into the Visual Art Curriculum in elementary School
指導教授(中文):張家霖
高榮禧
指導教授(外文):Zhang, Jia-LIin
Gao, Rong-Xi
口試委員(中文):蕭銘芚
黃嘉勝
口試委員(外文):Xiao, Ming-Twen
Huang, Jia-Sheng
學位類別:碩士
校院名稱:國立清華大學
系所名稱:藝術與設計學系所
學號:210424431
出版年(民國):107
畢業學年度:106
語文別:中文
論文頁數:212
中文關鍵詞:桌上遊戲視覺藝術課程國小視覺藝術課程
外文關鍵詞:Board GamesVisual Art CurriculumVisual Art Curriculum in Elementary School
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在這處於資訊爆炸的時代,教師應訓練學生於當今容易接受各種的影像世界裡,養成「思考」的習慣,現今的視覺藝術課程應將更多的教學著重於「如何思考」、「如何批判」,並期望透過當代藝術教育的精神培養學生勇於創造的生活態度,並重視學生學習中的創造性歷程。當代藝術教育對學生的生活價值觀與自我認同產生之影響與意義,以及如何幫助學童的藝術教育朝全人發展的方向前進,是當代藝術教師不可忽略的首要課題。
本研究經文獻探究後以行動研究方式進行,運用桌遊-「妙語說書人」融入視覺藝術課程,進行為期15週共計34節的教學活動,內容由4個課程單元名稱組成,每個單元涵蓋數個次單元活動,次單元活動內又包含不同的教學內容,而在活動教學的課程,從活動單元到各教學活動之間的串聯,具有一致性、連續性與統整性,緊扣當代藝術教育的精神。
本研究目的為:
一、探究桌上遊戲的發展與當代藝術教育之脈絡。
二、設計桌上遊戲融入視覺藝術的發展課程內容。
三、探討桌上遊戲融入視覺藝術課程教學過程中學童的學習反應與回饋。
經教學實施後,以研究者教學省思札記、觀察日誌、學生課堂活動反應、學生學習單、心得回饋單以及上課照片與錄影紀錄分析與歸納研究結果,以下結論摘述探討桌上遊戲融入視覺藝術課程教學過程中學童的學習反應與回饋:
一、將妙語說書人桌遊帶進課堂能夠引起學生的學習動機:84張不重複且具有
故事性的獨創圖卡帶來的新鮮感,提升了學生的學習注意力與表達能力。
二、同儕間的互動帶給課堂許多正向刺激:同儕的表達互動間可使其想像與建構
拓寬與接續,提供了多元解讀的可能性。學童對於自我價值的建立與同儕間
的互動有很大的關係。
三、觀察力與想像力的提升:超過半數的學生除了能鉅細靡遺的觀察圖中的每一
個部分,也開始關注到畫面的用色和整體給人的感受,或者聯想自己在生活
中經驗過的視覺圖像,除此之外部分同學表示對其國語、作文有幫助。
四、注意到創作內容的敘事性:大部分學童在觀看自己的作品時,皆認為比自己
在前導研究的創作進步,能說出因為自己作品畫面多了情境的建構,較能傳
達自己想要表現的內容。
五、提升學童的自信心:有些學童對於自己不論在分析圖像或者繪畫創作的想法
上都有進步,對自己的學習過程到成果皆表示滿意。
六、繪畫技巧的提升有限:桌上遊戲「妙語說書人」融入視覺藝術課程,因課程
設計上的教學活動,多在於「觀察」和「表達」,較少從繪畫技巧上去分析
與練習,對於學生在繪畫技巧上沒有太大幫助。
In the modern age where information explodes every minute, teachers should train students to think critically when they are exposed to various images.
Nowadays, the contemporary art education should focus on "critical thinking". We expect students to bravely explore and create in their daily lives. We also focus on the progress of the creation. We mustn't ignore how important that contemporary art education is to student, since it has huge influence on their value, self-identification. It can also help their all-round development.
The research is referenced from literature review, and would be practiced with "The Action Research". I use DIXIT(Storyteller)as a teaching material in the visual art curriculum. This curriculum lasts 15 weeks(34 lessons). It is composed with 4 main topics. Each topic contains numerous secondary topics. Each Secondary topic contains various teaching methods and contents. Each topic connects tightly with its unique teaching contents.
The purpose of the research:
1. Explore the development of board game and the structure of the contemporary art Education.
2. Design the curriculum combined with board game in contemporary art education.
3. Get the feedback and the response from the students within the curriculum.
Throughout the practice, from researcher's teaching diary, observer's diary, the responses of the students, working sheets and feedbacks, we come out with the conclusion:
1. It succes sfully stimulates learning motivation from students: 84 non-repeated, beautiful cards are new fangled to students. They help student to concentrate improve their ability to express.
2. The interaction between students bring the boring class life. Their interaction expand their imagination and generate different answers. Also, many students reckon that it is more interesting when using board game cards made by themselves.
We can tell that the establish of self-value from student is highly associated with their interaction.
3. The improvement of the ability of observation and imagination: more than half of the students can observe every part of the picture in detail. Moreover, they even notice the use of the colors and comprehensive feeling from the art work, or evoke their personal experience from daily images they see.
Some of the students believe that it can help improve their chinese language and writing.
4. Notice the story behind their creation: When most students see their own works, they believe they are more fluent in expressing what they really want to tell to the audience, and are more precise on analyzing the structure of the art works.
5. Improve students' confidence: Some students have great improvement in analyzing and creating art works. They are satisfied with what they do.
6. It has limitation to improve the drawing skill in art: The board game DIXIT focuses on "observation" and "expression" more than skill practice.
第一章 緒論........................................................................................................... 1
第一節 研究背景與動機....................................................................................... 1
第二節 研究目的與待答問題................................................................................. 6
第三節 研究架構與流程......................................................................................... 7
第四節 研究範圍與限制....................................................................................... 10
第五節 名詞解釋................................................................................................... 11
第二章 文獻探討.................................................................................. 15
第一節 桌上遊戲的緣起發展與教育內涵........................................................... 15
第二節 視覺文化藝術教育的發展脈絡與理論基礎........................................... 23
第三節 桌上遊戲融入視覺藝術教育結合統整課程理論與實踐之探討........... 30
第四節 相關研究論文探討與分析....................................................................... 41第三章 研究設計與實施...................................................................................55
第一節 研究方法....................................................................................................55
第二節 研究對象...............................................................................................57
第三節 研究工具.................................................................................................58
第四節 資料處理與分析....................................................................................60
第五節 課程設計........................................................................................62
第四章 研究結果與分析...................................................................................89
第一節 教學實施歷程.........................................................................................89
第二節 學生表現與分析.............................................................................123
第三節 教學回饋與省思..............................................................................158
第五章 結論與建議.........................................................................................173
第一節 結論......................................................................................................173
第二節 建議......................................................................................................177
參考書目..............................................................................................179
附錄....................................................................................................................... 183
附件一 觀察紀錄表............................................................................................. 183
附件二 說書人初試啼聲心得回饋單................................................................... 184
附件三 圖像線索找一找學習單........................................................................... 185
附件四 言之有物,圖像有理小組合作學習單................................................... 189
附件五 說書人妙語生花個人學習單....................................................................193
附件六 說書人熟能生巧心得回饋單................................................................... 194
附件七 說書人鬼斧神工心得回饋單................................................................... 196
附件八 上課照片.................................................................................................. 198
附件九 學童完成之學習單示例.......................................................................... 200
附件十 說書人鬼斧神工學生作品....................................................................... 201
附件十一 研究者贈與學童明信片示例............................................................... 212





表次

表2-1 運用桌上遊戲融入課程教學之相關研究.....................................................41
表2-2 運用桌上遊戲提升創造力之相關研究.........................................................47
表2-3 運用桌上遊戲融入人際互動影響之相關研究............................................49
表3-1 研究對象在校學習狀況表............................................................................57
表3-2 資料處理與編碼方式................................................................................61
表3-3 春神跳舞的森林繪本簡介............................................................................63
表3-4 前導研究課程單元..........................................................................................65
表3-5 排列順序說故事所使用之圖片......................................................................68
表3-6 前導研究課程單元三學生作品完成度.........................................................71
表3-7 情緒表現我會畫之學生作品擷取..................................................................72
表3-8 妙語說書人基本資料.....................................................................................74
表3-9本研究課程大綱..............................................................................................77
表3-10 課程單元一—說書人初試啼聲..................................................................79
表3-11課程單元二—說書人修練之路....................................................................80
表3-12 課程單元三—說書人熟能生巧...................................................................83
表3-13 課程單元四—說書人鬼斧神工..................................................................85
表4-1 學童擔任說書人的出題與原因表述.............................................................91
表4-2 圖像線索找一找小組發表記錄....................................................................94
表4-3 圖像情緒辨認小組發表記錄1.....................................................................98
表4-4 圖像情緒辨認小組發表記錄2....................................................................101
表 4-5 「說書人一點就通」出題與原因表述........................................................107
表4-6 妙語說書人遊戲進行過程.........................................................................117
表4-7 說書人初試啼聲心得回饋單學生反應記錄..............................................124
表4-8 圖像線索找一找個人學習單學童回答紀錄................................................126
表4-9 「言之有物,圖像有理」小組學習單學童回答紀錄...............................134
表4-10 「說書人妙語生花」個人學習單學童回答紀錄.......................................138
表4-11 「說書人熟能生巧」心得回饋單學童回答紀錄......................................142
表4-12 前導研究與行動研究作品「勇敢」之比較..............................................144
表4-13 前導研究與行動研究作品「擔憂」之比較.............................................149
表4-14 個別訪談紀錄............................................................................................152
表4-15 「說書人鬼斧神工」心得回饋單學童回答紀錄.....................................154

圖次

圖1-1研究架構與流程圖..........................................................................................9
圖3-1 課程架構圖....................................................................................................62
圖3-2看畫說故事所使用之圖片...........................................................................66
圖3-3 妙語說書人遊戲流程(資料來源:研究者整理).....................................76
圖3-4 本研究之課程統整內涵................................................................................87
圖4-1 研究者介紹桌遊配件...................................................................................89
圖4-2 圖像線索找一找小組討論...........................................................................94
圖4-3 圖像線索找一找小組發表............................................................................94
圖4-4 情緒辨認小組討論.......................................................................................100
圖4-5 情緒辨認小組發表.......................................................................................100
圖4-6 圖像串聯故事小組討論................................................................................103
圖4-7 圖像串聯故事小組討論................................................................................103
圖4-8 研究者將小組圖像串聯故事的順序拍攝記錄............................................104
圖4-9 小組進行圖像串聯故事學習單..................................................................104
圖4-10 小組進行圖像命名解析.............................................................................104
圖4-11 圖像串聯故事發表前.................................................................................105
圖4-12 圖像串聯故事發表.....................................................................................105
圖4-13 妙語說書人桌上遊戲進行........................................................................106
圖4-14 說書人一點就通遊戲過程.........................................................................113
圖4-15 研究者說明妙語生花學習單第一步驟....................................................113
圖4-16 同學正在進行妙語生花學習單................................................................114
圖4-17 說書人妙語生花故事發表1....................................................................114
圖4-18 說書人妙語生花故事發表2.....................................................................114
圖4-19 說書人妙語生花故事發表3.......................................................................114
圖4-20 研究者說明熟能生巧心得回饋單..............................................................119
圖4-21 創意無限說書人學生創作過程..................................................................120
圖4-22 自製卡牌遊戲過程1....................................................................................122
圖4-23 自製卡牌遊戲過程2....................................................................................122



一、中文部分

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