帳號:guest(3.142.199.191)          離開系統
字體大小: 字級放大   字級縮小   預設字形  

詳目顯示

以作者查詢圖書館館藏以作者查詢臺灣博碩士論文系統以作者查詢全國書目
作者(中文):林莉臻
作者(外文):Lin, Li-Chen
論文名稱(中文):PaGamO遊戲融入六年級社會領域教學之研究
論文名稱(外文):Study on the Integration of PaGamO into Sixth-grade Social Studies Teaching
指導教授(中文):邱富源
指導教授(外文):Chiu, Fu-Yuan
口試委員(中文):王國華
王子華
口試委員(外文):Wang, Kuo-Hu
Wang, Tzu-Hua
學位類別:碩士
校院名稱:國立清華大學
系所名稱:教育與學習科技學系
學號:210324504
出版年(民國):106
畢業學年度:105
語文別:中文
論文頁數:108
中文關鍵詞:社會科教學線上遊戲遊戲式學習PaGamO
外文關鍵詞:social studiesonline gamegame integrationPaGamO
相關次數:
  • 推薦推薦:0
  • 點閱點閱:734
  • 評分評分:*****
  • 下載下載:77
  • 收藏收藏:0
本研究旨在探討導入PaGamO學習平台後,對六年級學生在社會領域的學習態度、學習成就之影響,並探討實驗組學生對PaGamO學習平台融入社會領域的數位學習滿意度情形,作為教學者日後教學之參考。
本研究採準實驗研究法之前測-後測設計,在數位學習滿意度部分,則是以問卷調查法佐以半結構性訪談來進行。以苗栗縣某國小六年級三個班級,共81位同學為研究對象。有使用PaGamO的同學為「實驗組」,沒有使用PaGamO的同學為「對照組」,於六年級上學期期中考後導入PaGamO,實施期間為期8週。
本研究的研究結果發現:學生在利用PaGamO學習平台輔助社會科的學習後,對於學生在社會學習領域的學習態度與學習成就具有正面影響,有助於提升學生的學習態度及學習成就。在數位學習滿意度方面,不同性別的學生對PaGamO學習平台的數位學習滿意度並無顯著差異,且大部分的學生(72.4%)對於在社會科教學中導入PaGamO學習平台這個做法上是持正面的看法。
This study aims at researching how the implementation of PaGamO, a game-learning platform, influences sixth graders' learning attitude and effectiveness in social studies. It also explores the satisfaction of the experimental group students about the implementation of PaGamO, with the purpose of offering the teachers teaching reference.
The method used in this study was quasi-experimental research, with pre-test and post-test. The satisfaction of digital learning was proceeded by using questionaire survey along with semistructured interviews. Three classes of sixth graders in an elementary school in Mial-li, totally 81 students, were taken as the research target. The students who used PaGamO were the experimental group, while the rest not using PaGamO were the control group. PaGamO started to be imported after the midterm test in the first semester, and the whole period of the implementation was eight weeks.
According to the result of this research, PaGamO positively influenced students' learning attitude and effectiveness; that is, it helped improve their learning viewpoints and raise up their learning accomplishment. As to the satisfaction of digital
learning, there was no obvious difference between male students and female ones, and most students, up to 72.4% of the total, were contented with the implementation of PaGamO.

目錄
摘要 ii
Abstract iii
誌謝 iv
表次 vii
圖次 viii
第一章緒論 1
第一節 研究背景與動機 1
第二節 研究目的與問題 4
壹、研究目的 4
貳、研究問題 4
第三節 名詞釋義 5
壹、PaGamO 5
貳、社會領域學習態度 5
參、數位學習滿意度 5
第四節 研究範圍與限制 7
壹、研究範圍 7
貳、研究限制 7
第二章文獻探討 9
第一節 用線上學習解決教育不平等問題 9
壹、可汗學院(Khan Academy) 10
貳、均一教育平台 17
叁、磨課師(MOOCs) 21
第二節 線上遊戲與學習結合 23
壹、數位遊戲式學習 23
貳、教育遊戲與學習結合 25
第三節 遊戲式線上學習平台PaGamO 29
壹、民間企業的線上評量平台 30
貳、PaGamO 30
第三章研究方法 41
第一節 研究架構 41
壹、 自變項 42
貳、 控制變項 42
參、 依變項 42
第二節 研究對象 43
壹、尚品國小(化名)背景 43
貳、學生 43
第三節 研究時間 44
第四節 研究設計 44
第五節 研究流程 46
第六節 研究工具 47
壹、社會領域學習態度量表 47
貳、數位學習滿意度問卷 50
第七節 研究資料分析方法 51
第四章結果及討論 53
第一節 社會學習領域學習態度分析 53
第二節 學習成就分析 55
壹、分析 55
貳、小結 60
第三節 導入PaGamO之數位學習滿意度分析 60
壹、數位學習滿意度情形 61
貳、數位學習滿意度之百分比分析 64
參、不同性別之數位學習滿意度分析 71
第五章研究結論與建議 75
第一節 研究結論 75
壹、有助於提升社會領域學習態度 75
貳、有助於提升社會領域學習成就 76
參、有良好的數位學習滿意度 76
肆、不同性別的數位學習滿意度沒有顯著差異 77
第二節研究建議 77
壹、關於PaGamO 77
貳、關於教師 78
參考文獻 80
附錄 88
附錄一 家長意見調查表 89
附錄二 社會領域學習態度量表-預試 90
附錄三 社會領域學習態度量表-專家效度問卷 93
附錄四 社會領域學習態度量表-正式 97
附錄五 數位學習滿意度問卷 100
附錄六 學生訪談紀錄彙整 103
附錄七 PaGamO授權書 105

英文部分

Constantinescu Roxana-Sorina. (2012). Learning BY Playing. Using Computer Games IN Teaching English Grammar TO Hign School Students. The 8th International Scientific ConferenceeLearning and software for Education Bucharest, April 26-27, 2012, 頁 110-116.

Hair, J. F., Black, W. C., Babin, B. J., Anderson, R. E., & Tatham, R. L. (2006).Multivariate data analysis (Vol. 6). Upper Saddle River, NJ: Pearson Prentice Hall.

Hamari, J., Shernoff, D. J., Rowe, E., Coller, B., Asbell-Clarke, J., & Edwards, T. . (2016 ). Challenging games help students learn: An empirical study on engagement, flow and immersion in game-based learning. Computers in Human Behavior(54), 170-179.

Gee, J.P. (2006). Good Video Games and Good Learning. 擷取自 http://www.academiccolab.org/resources/documents/Good_Learning.pdf

Kids can teach themselves. (2007). [動畫]. 擷取自 https://www.ted.com/talks/sugata_mitra_shows_how_kids_teach_themselves

Koster Raph. (2012年1月24日). 擷取自 An atomic theory of fun game design.: http://www.raphkoster.com/2012/01/24/an-atomic-theory-of-fun-game-design/#more-4090

Meihua Qian, Karen R. Clark. (2016年October月). Game-based Learning and 21st century skills: A review of recent. Computers in Human Behavior, Volume 63, 頁 Pages 50-58.

Mouaheb, H., Fahli, A., Moussetad, M., & Eljamali, S. . (2012). The Serious Game: What Educational Benefits? . Procedia - Social and Behavioral Sciences (46), 頁 5502-5508.

Murphy, R., Gallagher, L., Krumm, A. E., Mislevy, J., & Hafter, A. (2014). Research on the use of Khan Academy in schools: Research brief. 擷取自 https://www.sri.com/sites/default/files/publications/2014-03-07_implementation_briefing.pdf

Sun, P.-C., Tsai, R. J., Finger, G., Chen, Y.-Y., & Yeh, D. (2008). What drives a successful e-Learning An empirical investigation of the critical factors influencing learner satisfaction. Computers & Education , 50, (pp. 1183–1202).

Takaoka, R., Shimokawa, M., & Okamoto, T. (2012). A development of game-based learning environment to activate interaction among learners. IEICE TRANSACTIONS on Information and Systems, 95(4), 頁 911-920.



中文部分

TED(2011)。影片能改變教育(可汗學院)。 擷取自Youtube: https://www.youtube.com/watch?v=XikejyhQY_4

Khan Salman (2013)。 可汗學院的教育奇蹟。 王亦穹,圓神出版社有限公司,臺北市。

MBA智庫百科 (無日期)。 約翰•錢伯斯。 擷取自 http://wiki.mbalib.com/zh-tw/%E7%BA%A6%E7%BF%B0%C2%B7%E9%92%B1%E4%BC%AF%E6%96%AF

王子華 & 楊凱悌 (2015)。 有效行動學習課程教學模式之設計與效益評估-以評量為中心的設計。 課程與教學, 18(1), 1-30。

王成宇 (2012)。 教育類遊戲與中小學課堂的結合策略探析。 美術教育研究(12), 頁 122-123。

王政忠 (2015)。 MAPS教學法。 中等教育, 66(2), 44-68。

王維聰 & 王建喬 (2011)。 數位遊戲式學習系統。 取自 http://web1. nsc. gov. tw/public/Data/111314405529. pdf。

史英 (2015)。 「可汗學院」為什麼不肯「精進教學」?. 人本教育札記(313), 頁 2-4。

史書華 (2013)。 免費線上課程衝擊大學教育? 擷取自 http://www.cw.com.tw/article/article.action?id=5050741

天下雜誌編輯群 (2016)。 翻轉教室,創造不怕丟臉的學習世界。 擷取自 http://www.cw.com.tw/article/article.action?id=5078972

田維 (2009)。 從心理學角度看網絡遊戲的教育潛能。 重慶科技學員學報(社會科學版), 頁 214-215。

曲智鑛 (2013)。 均一教育平台介紹。 擷取自https://www.youtube.com/watch?v=gIkIjASVPeE

自我教育新實驗 (2010)。 [動畫]。 擷取自 http://www.ted.com/talks/sugata_mitra_the_child_driven_education?language=zh-tw#t-246876

何琦瑜、賓靜蓀、張瀞文 (2012)。 十二年國教新挑戰:搶救「無動力世代」。 擷取自 親子天下: https://www.parenting.com.tw/article/5031634-%E5%8D%81%E4%BA%8C%E5%B9%B4%E5%9C%8B%E6%95%99%E6%96%B0%E6%8C%91%E6%88%B0%EF%BC%9A%E6%90%B6%E6%95%91%E3%80%8C%E7%84%A1%E5%8B%95%E5%8A%9B%E4%B8%96%E4%BB%A3%E3%80%8D/

何榮桂 (2014)。 大規模網路開放課程 (MOOCs) 的崛起與發展。 台灣教育(686), 頁 2-8。

吳清山 (2013)。 教育名詞-磨課師。 教育資料與研究 (111), 頁 P267 - 268。

均一教育平台 (2012)。 為什麼均一教育平台和可汗學院這麼像? 擷取自 均一教育平台: https://junyihelp.zendesk.com/hc/zh-tw/articles/213458327-%E7%82%BA%E4%BB%80%E9%BA%BC%E5%9D%87%E4%B8%80%E6%95%99%E8%82%B2%E5%B9%B3%E5%8F%B0%E8%B7%9F%E5%8F%AF%E6%B1%97%E5%AD%B8%E9%99%A2-Khan-Academy-%E9%80%99%E9%BA%BC%E5%83%8F-

均一教育平台 (2014)。 均一教育平台3分鐘簡介。 擷取自 youtube: https://www.youtube.com/watch?v=EOrzD6ZSK8Y

林志成、劉宗龍 (2017)。 線上平台和教育部合作 國中小生可免費上網學習。 擷取自 中時電子報: http://www.chinatimes.com/realtimenews/20170111003089-260405

林幸玉 (2015)。 翻轉教學之教學成效─ 均一教育平台運用於國小五年級數學面積單元教學。 1-88, 南華大學,資訊管理學系碩士論文,未出版,嘉義縣。

林財裕 (2015)。 均一教育平台運用於國小三年級數學輔助教學之成效-以時間單元教學為例”,資訊管理學系碩士論文, 1-84, 南華大學資訊管理學系碩士論文,未出版,嘉義縣。

林淑敏 (2006)。 體驗學習在國小社會領域教學之實地研究。 國立政治大學教育研究所博士論文,未出版,台北市。

邱淑芬、蘇秀娟、劉桂芬 & 黃慧芬 (2015)。 翻轉教室—資訊科技融入護理教育的新教學策略。護理雜誌, 第62卷(3), 5-10。

邱淑惠、陳家綺、陳重均 (2010)。 兒童在《楓之谷》做些甚麼?探討兒童玩線上遊戲的行為與態度。 教學科技與媒體(94), 頁 25-39。

柳嘉樺 (2014)。 發展智慧評量機制於大規模開放線上課程提升學生的學習成效之影響:以均一平台為例。中央大學資訊工程學系學位論文, 1-41,未出版。

洪裕貿 (2015)。 數位學習平台融入國中數學教學對學習成效、興趣及滿意度影響之研究-以均一教育平台為例。1-93, 樹德科技大學資訊工程系碩士班碩士論文,未出版。

財團法人台灣網路資訊中心 (2015)。 2015 年台灣無線網路使用狀況調查報告中文摘要。 擷取自 http://www.twnic.net.tw/download/200307/20160108c.pdf

財團法人台灣網路資訊中心 (2016) 。2016 年台灣寬頻網路使用調查報告。 擷取自 http://www.twnic.net.tw/download/200307/20160922e.pdf

國立台灣大學(2016)。 PaGamO小學英語電競大賽總決賽「萌翻了!」。 擷取自 facebook: https://www.facebook.com/iloventu/posts/628373794008250

國家發展委員會 (2015)。 104 年個人家戶數位機會調查報告中文摘要。 國家發展委員會。
康軒愛teach-PagamO特刊 (2015)。 擷取自 https://www.945enet.com.tw/Upload/Edu_Discussion/%E5%BA%B7%E8%BB%92%E6%84%9Bteach%EF%BC%8DPagamO%E7%89%B9%E5%88%8A.pdf

黃桂芝、曾憲雄、翁瑞鋒 & 何筱婷 (2008)。 採遊戲式學習教育平台之科學教育活動設計。 數位學習科技期刊。 創刊號,,56-71。

張全成 (2003)。 焦點話題:E網打盡,數位學習。 擷取自 http://ed.arte.gov.tw/uploadfile/Twin_Focus/E網打盡‧數位學習%20—%20策劃引言.pdf

張明華 (2014)。學習如打game葉丙成翻轉大學教育。 評鑑雙月刊。 頁 34-36.

張歆平 (2016)。 翻轉教室之教學成效—均一教育平台運用於國小二年級數學乘法單元教學。 資訊管理學系學位論文, 1-113, 義守大學資訊管理研究所碩士論文。高雄市。

張義松 (2014)。 數位學習平台應用於國小數學科學習成效之探究—以國小五年級分數單元為例。 1-84, 國立虎尾科技大學資訊管理研究所在職專班。雲林縣。

張輝誠 (2015)。 推廣學思達教學法的十年策略。 中等教育, 66(2), 6-15。

教育部 (2014)。 十二年國民基本教育課程綱要-總綱, 台北市, 台灣。

教育部電子報小組 (2016)。 學網頻寬100G 飆出翻轉與創新。 擷取自教育部電子報: http://epaper.edu.tw/topical.aspx?period_num=714&topical_sn=924&page=2

教育部電子報小組(2016)。教育部電子報,714,學網頻寬100G 飆出翻轉與創新,http://epaper.edu.tw/topical.aspx?period_num=714&topical_sn=924&page=2

許育健 (2012)。「數位教材融入於教學」,抑或是「教學融化於數位教材」?電子教科書設計與使用之省思。台灣教育評論月刊, 1(8), 頁 30-32。

郭珮君(2015)。 翻轉教室於國中數學學習成效之研究。 1-109, 南華大學資訊管理學系碩士論文。

陳育 (2015)。 翻轉教室對於國中學生數學學習成效與態度影響之行動研究──以一元一次方程式為例。1-161, 淡江大學教育科技學系數位學習在職專班學位論文。未出版。新北市。

陳明 (2007)。 數位學習 (E-Learning) 的介紹。 教育趨勢報導, 2-5。

陳威江、藍淑娟&呂文琴 (2007)。 線上遊戲之消費分析。 大漢學報(22), 頁 73-86。

陳雪芝 (2016)。 均一教育平台運用於國小四年級數學輔助教學之成效: 以概數單元教學為例。 1-93, 義守大學資訊管理學系碩士論文。未出版。

陳黎明 (2007)。 讓網絡遊戲為教育服務。 現代教育科學(普教研究)(1), 頁 33-35。

陳麗茹 (2016)。 數位學習平台應用於國小四年級數學科學習成效之研究—以新竹市某國小為例。1-99, 中國科技大學資訊工程系資訊科技應用碩士在職專班碩士論文。

游光昭、蔡福興、蕭顯勝 & 徐毅穎 (2004)。 線上遊戲式的網路學習成效研究。 高雄師大學報, 頁 289-309。

游寶達 (2014)。 翻轉教室實作應用。 擷取自 https://docs.google.com/viewer?a=v&pid=sites&srcid=ZGVmYXVsdGRvbWFpbnxudG51c3BvY3N8Z3g6NzkxMWYyNDk0YzFjZGJlNA

馮靖惠 (2016) 最萌電競! 葉丙成領軍 兩岸小學生英語網路賽明登場。 擷取自 聯合影音: https://video.udn.com/news/613759

黃桂芝、曾憲雄、翁瑞鋒 & 何筱婷 (2008)。 採遊戲式學習教育平台之科學教育活動設計。 數位學習科技期刊(創刊號), 頁 56-71。

黃能富 (2015)。 磨課師(MOOCs)與師博課(SPOCs)協同授課之翻轉教學法。 教育脈動電子期刊(1), 頁 P101 - 110。

黃莉君 (2008)。 青少年參與線上遊戲之影響研究。 致遠資管學刊(2), 頁 1-15。

楊麗、姚曉蘭 (2011)。 教育遊戲中「教遊相融」的設計策略研究。 中國電化教育(293).

廖曉慧 (2013)。 3D 悅趣式學習對國小六年級分數之單位量概念補救教學之研究 (未出版之碩士論文)。國立新竹教育大學。 新竹市。

維基百科 (無日期)。 擷取自 維基百科: https://zh.wikipedia.org/wiki/%E6%95%B8%E4%BD%8D%E9%81%8A%E6%88%B2%E5%BC%8F%E5%AD%B8%E7%BF%92

鄭緯筌 (2016)。 MOOC燒出火花還是灰燼?. 擷取自 yahoo奇摩: https://tw.mobi.yahoo.com/news/mooc燒出火花還是灰燼-060118275.html

盧姝如、劉英傑、莊英君、彭正平 (2012)。 體感互動遊戲應用於國小閩南語鄉土語言課程教學之研究。 課程與教學季刊, 15(2), 頁 169-192。

鍾昌宏 & 王國華 (2015)。 別被影片綁架了-逆向的翻轉教室課程設計。 中等教育, 66(2), 69-87。

蕭英勵 (2015)。 數位學習3.0新趨勢。 師友月刊(578), 68 - 72。

謝瑞明 (2016)。 使用雲端服務均一教育平台於國小數學課程之學習興趣與成效研究。 1-73, 樹德科技大學資訊工程系碩士班碩士論文。未出版。

簡良平 (2005)。 淺談教師教室層級課程決定的架構。 國教新知, 52(2), 頁 37-53。

簡茂發 (1993)。 教學評量與原理。 於 黃光雄 (編者), 教學原理 (頁 393-420), 台北, 師大書苑。

簡晨卉 (2013)。 數位遊戲式學習在城鄉國小數學加減法學習成效之研究。 未出版論文。台中, 國立台中教育大學。

顏理謙 (2015)。整個世界都是我的教室,線上教育學習平台夯什麼? 擷取自 http://www.bnext.com.tw/article/36446/BN-2015-06-04-001538-42

鍾昌宏 & 王國華 (2015)。 別被影片綁架了-逆向的翻轉教室課程設計。 中等教育, 66(2), 69-87。

鐘敏豪 (2013) 。均一教育平台介紹。 擷取自 http://ftp.ntct.edu.tw/%E7%A0%94%E7%BF%92%E6%95%99%E6%9D%90/102%E5%B9%B4%E5%BA%A6%E7%A0%94%E7%BF%92/1020927%E7%B6%B2%E7%AE%A1%E6%9C%83%E8%AD%B0/C8-%E5%9D%87%E4%B8%80%E6%95%99%E8%82%B2%E5%B9%B3%E5%8F%B0%E4%BB%8B%E7%B4%B9.pdf

 
 
 
 
第一頁 上一頁 下一頁 最後一頁 top
* *