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作者(中文):蔡汶錡
作者(外文):Tsai, Wen-Chi
論文名稱(中文):桌上遊戲對高中生國文學習成就與學習態度影響之研究
論文名稱(外文):The Study of Board Games on Chinese Learning Achievement and Attitude of High School Students.( An example of the Dixit cards into poetry Teaching)
指導教授(中文):邱富源
指導教授(外文):Chiu, Fu-Yuan
口試委員(中文):黃敦煌
陳正忠
學位類別:碩士
校院名稱:國立清華大學
系所名稱:課程與教學碩士在職專班
學號:111092513
出版年(民國):113
畢業學年度:112
語文別:中文
論文頁數:109
中文關鍵詞:桌遊教學新詩學習成就學習動機
外文關鍵詞:Board Games teachingpoetryacademic achievementlearning motivation
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過去教學經驗中發現學生對於國文新詩閱讀和理解能力不足,探詢其原因多是因為對新詩沒有興趣,以及不了解新詩中的意象。而越來越多老師在課程中加入桌遊遊戲,引發學生學習動機並幫助學生思考的內容題材。
故本研究旨在探究桌遊性教學於提升高中生國文學習動機和學習成就(以妙語說書人卡牌融入新詩教學為例),欲了解學生在桌遊結合課程的教學過程中,能否協助學生在新詩學習上有所進步,並提升學生學習動機。
本研究採用準實驗研究法。研究對象為新竹縣某高中三年級學生,實驗組學生 34位,控制組學生 17 位,合計 51 位。研究對象會接受學習成就測驗及學習態度量表,實驗組學生則會再回答一份桌遊教學的學習單,最後使用描述性統計、成對樣本 t 檢定及質性分析等方法進行資料整理與分析。
依據資料分析之結果,本研究的結果如下:
1. 應用桌上遊戲於高中學生能提升國文學習成就表現。
2. 應用桌上遊戲於高三學生能提高國文學習動機。
3. 學生對桌上遊戲融入新詩教學產生正向學習感受。

因此由本研究可得知,透過桌上遊戲融入國文新詩教學,能引起學生學習動機,提高學生的課堂參與,並提高學生國文的學習成就,並對學習保持更正向的態度。
In past teaching experiences, students' insufficient reading and comprehension skills in Chinese poetry were often linked to a lack of interest and difficulty understanding imagery. Consequently, more teachers are incorporating tabletop games to boost student motivation and deepen engagement with course material.
This study explores the effectiveness of board game-based teaching in enhancing high school students' motivation and academic achievement in Chinese literature. Using the " Dixit Storyteller" card game as an example, it examines whether integrating board games into the curriculum improves students' poetry learning outcomes and motivation.
Employing a quasi-experimental design, the study involved 51 third-grade students from a high school in Hsinchu County, Taiwan, with 34 in the experimental group and 17 in the control group. Participants completed academic achievement tests and a learning attitude questionnaire, with the experimental group also engaging in a learning worksheet related to tabletop game teaching. Data analysis included descriptive statistics, paired-sample t-tests, and qualitative analysis. Based on the data analysis, the results of this study are as follows:
1.Applying board games on Chinese learning to high school students can enhance their academic achievement in Chinese literature.
2.Applying board games on Chinese learning to high school can increase their motivation to learn Chinese literature.
3.Students have a positive learning experience when board games are integrated into poetry teaching.
This study suggests that integrating board games into Chinese poetry teaching can enhance student motivation, participation, academic achievement, and foster a more positive learning attitude.
第一章 緒論......................1
第一節 研究背景與動機.............1
壹、教育趨勢.....................1
貳、教學趣味提升學習動機和成就.... 2
参、桌遊融合高中國文教材的幫助.... 3
第二節 研究目的與問題............ 3
壹、研究目的.................... 3
貳、研究問題.................... 3
第三節 名詞釋義................. 4
壹、 桌上遊戲................... 4
貳、 桌遊性教學................. 4
參、 妙語說書人(Dixit)桌遊...................4
肆、 學習成就................... 6
伍、 學習態度................... 6
第四節 研究範圍與限制................... 6
壹、研究範圍...................6
貳、研究限制.............6
第二章 文獻探討.............9
第一節 桌上遊戲.............9
壹、 桌遊的定義.............9
貳、 桌遊的分類.............10
參、 妙語說書人桌遊(Dixit)............. 13
第二節 桌遊融入教學............. 17
壹、 桌遊教學的定義.............17
貳、 桌遊教學對學習的影響.............18
第三節 桌遊融入各學科的應用.............24
壹、 國內外桌遊融入各學科相關文獻.............25
貳、 國內桌遊融入國文相關文獻............. 28
參、 綜合討論.............31
肆、 十二年國民基本教育課程綱要.............34
第三章 研究設計與實施.............37
第一節 研究架構與流程.............37
壹、 自變項(教學法的差異).............38
貳、 依變項............. 38
參、 控制變項.............38
第二節 研究方法.............40
壹、準實驗研究法.............40
第三節 研究場域與對象............. 40
壹、研究場域.............40
貳、研究對象.............41
第四節 教學設計 .............42
壹、 教學活動準備.............42
貳、 教學課程設計.............43
第五節 研究工具.............54
壹、 國文成就測驗.............54
貳、 國文學習態度量表.............58
第六節 資料處理.............63
壹、 量化資料.............64
貳、 質性資料................... 65
第四章 研究結果與分析................... 65
第一節 桌上遊戲融入新詩教學對學生國文學習成就影響..............65
壹、 控制組國文前、後學習成就表現分析............. 66
貳、 實驗組國文學習成就前、後測表現分析.............66
參、 綜合討論.............67
第二節 桌上遊戲融入新詩對學生國文學習態度影響...................67
壹、 控制組學習態度量表前、後測表現之分析...................68
貳、 實驗組學習態度量表前、後測表現之分析...................71
參、兩組間實驗前、後學習態度表現之分析................... 73
第三節 學生之感受與回饋...................76
壹、 學生回饋...................76
貳、 研究者省思...................79
第五章 結論與建議...................83
第一節 結論...................83
壹、桌遊融入新詩教學對高中國文學習成就有顯著進步................... 83
貳、桌遊融入新詩教學對高中國文學習態度有顯著提升................... 83
參、 學生對桌上遊戲融入國文教學有良好感受回饋................... 84
肆、 桌遊融入教學能提升教師對高中國文課程發想上的創新............... 85
第二節 建議...................86
壹、 對教學者的建議...................86
貳、 對桌遊課程設計的建議...................86
參、 對未來研究的建議...................88
參考文獻 ...................89
壹、 中文部分................... 89
貳、 英文部分................... 91
附錄................... 92
附錄一 國文學習成就測驗試題...................92
附錄二 國文習態度量表...................103
附錄三 桌遊融入教學學習單...................105
附錄四 少年參與研究意願書暨家長知情同意書...................108

壹、中文部分
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貳、英文部分
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