|
一、中文部分: 于寧、賴明伸(2005),〈綠色消費的國際發展趨勢〉,《科學發展月刊》,第 387 卷,頁 20-25。 https://tpl.ncl.edu.tw/NclService/JournalContentDetail?SysId=A05001715 朱敬先(2000)。 教育心理學。臺北:五南。 朱慶雄(2012)。結合數位學習與桌上遊戲對國小海洋教育學習興趣影響之研究 -以天才小釣手之開發與設計為例。﹝碩士論文。國立臺北教育大學﹞臺灣 博碩士論文知識加值系統。 https://hdl.handle.net/11296/8knrh7。 李咏吟、單文經(1997)。教學原理。臺北:遠流。 何宜芳(2012)。盤面遊戲對國小六年級學童節能減碳知識與態度之影響研究。﹝碩士論文。國立臺中教育大學﹞臺灣博碩士論文知識加值系統。 https://hdl.handle.net/11296/3j74nt。 吳怡儒(1998)。幼稚園戶外遊戲活動實施現況之研究以雲嘉地區為例。﹝碩士論文。國立嘉義師範學院﹞臺灣博碩士論文知識加值系統。 https://hdl.handle.net/11296/dyyha6。 吳幸玲(2003)兒童遊戲與發展,臺北:揚智文化。 吳幸玲、郭靜晃譯(2003)兒童遊戲-遊戲發展的理論與實務,臺北:揚智文化。 吳鴻松(2008)。科技大學成人學生學習動機與學習滿意度關係之研究─以南部 某科技大學為例。﹝碩士論文。國立高雄師範大學﹞臺灣博碩士論文知識 加值系統。 https://hdl.handle.net/11296/67545t。 吳承翰(2011)。桌上遊戲參與型態對人際溝通改善之研究-以臺北地區桌上遊戲專賣店顧客為例。﹝碩士論文。國立臺灣師範大學﹞臺灣博碩士論文知識加值系統。 https://hdl.handle.net/11296/jgmhd8。 吳欣欣(2021)。開發「足跡偵探」桌遊教具融入自然科學領域 探討學生知識與環境行為之表現。﹝碩士論文。國立臺北教育大學﹞臺灣博碩士論文知識加值系統。 https://hdl.handle.net/11296/s3mu3y。 邰若涵(2015)。發展桌上遊戲應用於地震防災教育對國小中年級學童地震防災 素養影響之研究。﹝碩士論文。國立新竹教育大學﹞臺灣博碩士論文知識 加值系統。 https://hdl.handle.net/11296/n3dsr3。 林崇德(1995)。高中生心理學。臺北:五南。 林毓哲(2016)。國小自然科在職教師設計「昆蟲桌遊」培養國小學童的玩興、 沉浸經驗與科學過程技能。﹝碩士論文。國立臺北教育大學﹞臺灣博碩士 論文知識加值系統。 https://hdl.handle.net/11296/f3azm4。 范丙林(2011)。《100 年度國立臺北教育大學發展學校重點特色計畫案成果 報告書:桌上遊戲應用於環境教育之研究》。臺北:國立臺北教育大學。 郭靜晃(2000)。兒童遊戲:兒童發展觀的詮釋(原作者:Fergus P. Hughes)。台北市:洪葉文化。 施慧淳(2016)。利用「昆蟲大富翁」科學遊戲教具 培養國小學童科學過程技能。﹝碩士論文。國立臺北教育大學﹞臺灣博碩士論文知識加值系統。 https://hdl.handle.net/11296/r2rx3e。 梁華旻(2014)。雙將暗棋特性之研究。﹝碩士論文。國立東華大學﹞臺灣博碩士論文知識加值系統。 https://hdl.handle.net/11296/f33h34。 凌蘋(2013)。科學遊戲融入引導式探究教學對國中低成就學生自然科學習成效影響之研究。﹝碩士論文。國立彰化師範大學﹞臺灣博碩士論文知識加值系統。 https://hdl.handle.net/11296/mfr85m。 徐玉姍(2021)。探究不同學習媒介傳達永續發展教育概念之影響。﹝碩士論 文。中原大學﹞臺灣博碩士論文知識加值系統。 https://hdl.handle.net/11296/5gux23。 張春興(1993)。現代心理學。台北:東華書局。 張春興(2000)。教育心理學。台北:東華書局。 粘育瑋(2018)。科學遊戲教學對國小學童生活課程學習成效之影響-以聲音單 元為例。﹝碩士論文。臺北市立大學﹞臺灣博碩士論文知識加值系統。 https://hdl.handle.net/11296/x28t66。 許良榮(2004)。從科學遊戲到科學教學。國教輔導,44(2),6-11。 https://doi.org/10.6772/GEE.200412.0006 許良榮(2009)。科學遊戲之教學設計與科學展覽應用。科學教育月刊,(316),43-48。https://doi.org/10.6216/SEM.200903_(316).0004 許良榮(2012)。玩出創意:120 個創新科學遊戲。台北市:書泉出版社。 郭蓁蓁(2015)。桌上遊戲設計之研究 -以環境教育為例。﹝碩士論文。國立新 竹教育大學﹞臺灣博碩士論文知識加值系統。 https://hdl.handle.net/11296/p4r352。 郭伊珊(2016)。結合幼兒園鄉土課程之桌上遊戲設計。﹝碩士論文。國立臺北教育大學﹞臺灣博碩士論文知識加值系統。 https://hdl.handle.net/11296/qx8p5q。 陳品華(2006)。技職大學生自我調整學習的動機困境與調整策略之研究。國立 臺灣師範大學教育心理與輔導學系教育心理學報,38(1),37-50。 https://doi.org/10.6251/BEP.20060518 陳啓明、邱政鋒(2009)。成人參與高等回流教育學習動機之量表建構與現況之 研究。國立虎尾科技大學學報,28(3),93-109。 https://doi.org/10.6425/JNHUST.200909.0093 陳介宇(2010)。從現代桌上遊戲的特點探討其運用於兒童學習的可行性。國教新知,57(4),40-45。https://doi.org/10.6701/TEEJ.201012_57(4).0005 陳秋米(2012)。將環保意識導入土豆島地主遊戲玩具之研究創作。﹝碩士論文。國立高雄師範大學﹞臺灣博碩士論文知識加值系統。 https://hdl.handle.net/11296/w3k953。 陳亭伶(2013)。發展「昆蟲大富翁」科學遊戲教具及教學以培養學童的昆蟲認知、科學態度和科學過程技能。﹝碩士論文。國立臺北教育大學﹞臺灣博碩士論文知識加值系統。 https://hdl.handle.net/11296/kp4u37。 陳淑玲(2015)。以科學遊戲融入POE教學對學童學習成效影響之研究。﹝碩 士論文。臺北市立大學﹞臺灣博碩士論文知識加值系統。 https://hdl.handle.net/11296/3r787g。 陳介宇、王沐嵐(2017)。臺灣桌上遊戲研究與文獻之回顧分析。 取自:https://sites.google.com/site/taiwanbgstudy/home 陳亭昀(2018)。設計「生態總動員」桌遊教具以培養學童的環境素養。﹝碩士論文。國立臺北教育大學﹞臺灣博碩士論文知識加值系統。 https://hdl.handle.net/11296/3fz828。 黃俊維(2020)。探討使用桌上遊戲於環境教育活動如何促進議題教學與學習興趣。﹝碩士論文。國立臺灣師範大學﹞臺灣博碩士論文知識加值系統。 https://hdl.handle.net/11296/t7xam9。
葉欣誠(2017)。探討環境教育與永續發展教育的發展脈絡。環境教育研究,13(2),67-109. https://doi.org/10.6555/JEER.13.2.67 劉靖國(2005)。成就動機理論及其在教學上的應用。中等教育,56(4),96- 109。http://rportal.lib.ntnu.edu.tw/handle/20.500.12235/5191 鄭采玉(2008)。國小學生社會領域學習動機與學習滿意度關係之研究。﹝碩士 論文。國立屏東教育大學﹞臺灣博碩士論文知識加值系統。 https://hdl.handle.net/11296/477cjx。 蔡淑苓(1993)。遊戲理論與應用。台南家專學報。 詹孟傑(2020)。桌遊融入教學之省思。臺灣教育評論月刊,9(5),118-124。https://www.airitilibrary.com/Article/Detail?DocID=P20130114001-202005-202005050024-202005050024-118-124. 盧秀琴、施慧淳(2016)。玩「昆蟲大富翁」遊戲培養國小學童的科學過程技能。科學教育學刊,24(1),1-30。https://doi.org/10.6173/CJSE.2016.2401.01 蕭次融、羅方晁、房漢彬、施建輝(1999)。動手玩科學。台北市:遠哲科學教育基金會。 簡楚瑛(1993)。遊戲之定義、理論與發展的文獻探討。新竹師院學報,6 期,105-133 頁。http://nccur.lib.nccu.edu.tw/handle/140.119/79160 顏綺慧(2023)。聯合國永續發展目標桌遊「Go Goals!」教學對國小學生永續 發展目標之成效研究。﹝碩士論文。臺北市立大學﹞臺灣博碩士論文知識 加值系統。 https://hdl.handle.net/11296/96j369。
二、英文部分: Barr, S., & Gilg, A. (2006). Sustainable lifestyles: Framing environmental action in and around the home. Geoforum, 37(6), 906−920. https://doi.org/10.1016/j.geoforum.2006.05.002 Brophy, J. (2010). Motivating students to learn (3rd ed.). Mahwah, NJ: Erlbaum.https://doi.org/10.4324/9781410610218 Beier, M. E., Miller, L. M., & Wang, S. (2012). Science games and the development of scientific possible selves. Cultural Studies of Science Education, 7, 963-978. https://doi10.1007/s11422-012-9408-0 Brandwein (Eds.), The teaching of science (pp. 1-103). Cambridge, MA: Harvard University Press. Coble, C. R. & Hounshell, P. B. (1982). Teacher-made science games. American Biology Teacher, 44(5), 270-277. Carter, R. L., & Simmons, B. (2010). The history and philosophy of environmental education. In A. Bodzin, B. Shiner Klein, S. Weaver (Eds.), The inclusion of environmental education in science teacher education (pp. 3-16). Netherlands: Springer. https://doi.org/10.1007/978-90-481-9222-9_1 C. Herodotou (2018). Mobile games and science learning: A comparative study of 4 and 5 years old playing the game Angry Birds, Br. J. Educ. Technol. https://doi.org/10.1111/bjet.12546 Garvey, C (1977). Play (Massachusetts: Harvard University press.). Glenberg, A. M., & Robertson, D. A. (1999). Indexical understanding of instructions. Discourse Process, 28, 1-26. https://doi.org/10.1080/01638539909545067 Gee, J. P. (2003). What video games have to teach us about learning and literacy? ACM Computers in Entertainment, 1(1), 20-24. https://doi.org/10.1145/950566.950595 Erikson. E. H (1950). Childhood and society (New York: Norton.). https://doi.org/10.1080/21674086.1951.11925846 Ellis. M. J (1973). Why people play. Englewood Cliffs (prentice-Hall.). https://doi.org/10.1177/104687817400500106 Gredler M., E. (2004). Games and simulations and their relationships to learning. Handbook of Research on Educational Communications and Technology, 2, 571-581. Higgins, P., & Kirk, G. (2006). Sustainability education in Scotland: The impact of national and international initiatives on teacher education and outdoor education. Journal of Geography in Higher Education, 30(2), 313-326. https://doi.org/10.1080/03098260600717414 Hou, H. T. (2015). Integrating cluster and sequential analysis to explore learners' flow and behavioral patterns in a simulation game with situated-learning context for science courses: A video-based process exploration. Computers in Human Behavior, 48, 424-435. https://doi:10.1016/j.chb.2015.02.010 Hsu Y. J. & Yang M. C. (2016). Through Rational Emotive Discuss Empathy and Emotional Decision-Making Style Relation on Digital Board Game, Research of Educational Communications and Technology 115, 59-72. https://doi.org/10.6137/RECT.2016.115.04 Muldoon, A. (2006). Where the green is: Examining the paradox of environmentally conscious consumption. Electronic Green Journal, 1(23). https://doi.org/10.5070/G312310643
Mayer, B., & Harris, C. (2010). Libraries got game: Aligned learning through modern board games. Chicago: American Library Association. https://doi.org/10.29087/2010.2.2.12 Mitchell, Elmer D. and Bernard S. Mason, "The Theory of Play" Ozorio, B., & Fong, D. K. (2004). Chinese casino gambling behaviors: Risk taking in casinos vs. investments. UNLV Gaming Research & Review Journal, 8 (2), 27-38. https://digitalscholarship.unlv.edu/grrj/vol8/iss2/3 Omid Noroozi, Hojjat Dehghanzadeh, Ebrahim Talaee (2020). A systematic review on the impacts of game-based learning on argumentation skills, Entertainment Computing, Volume 35, 100369, ISSN 1875-9521, https://doi.org/10.1016/j.entcom.2020.100369. Piaget. J (1962). Play, dreams and imitation in childhood (New Yoilc: W.W. Norton & Co.). https://doi.org/10.4324/9781315009698 Priest, S. (1986). Redefining outdoor education: A matter of many relationships. The Journal of Environmental Education, 17(3), 13-15. https://doi.org/10.1080/00958964.1986.9941413 Paris T. N. S. T. & Yussof R. L. (2012). Enhancing grammar using board game, Procedia - Social and Behavioral Sciences 68, 213-221. https://doi.org/10.1016/j.sbspro.2012.12.221 Rouse, K. E. (2013). Gamification in science education: the relationship of educational games to motivation and achievement (Doctoral dissertation). The University of Southern Mississippi, Hattiesburg, MS. Saylor, G. (1949). Front lines in education. Educational Leadership, 6(7), 485- 488. Schwab, J. (1962). The teaching of science as enquiry. In J. Schwab & P. W.
Sharp, R. (1985). Yukon rural education: An assessment of performance. Whitehorse, Canada: Yukon Department of Education. Stipek, D., Feiler, R., Daniels, D., & Milburn, S. (1995). Effects of Different Instructional Approaches on Young Children’s Achievement and Motivation. Child Development, 66(1), 209–223. https://doi.org/10.2307/1131201 Stewart Barr, Andrew Gilg, (2006). Sustainable lifestyles: Framing environmental action in and around the home, Geoforum, Volume 37, Issue 6, Pages 906-920, ISSN 0016-7185, https://doi.org/10.1016/j.geoforum.2006.05.002. Svensson, G., & Wood, G. (2008). A model of business ethics. Journal of Business Ethics, 77(3), 303−322. https://doi.org/10.1007/s10551-007-9351-2 Sitzmann, T. (2011). A meta-analytic examination of the instructional effectiveness of computer-based simulation games. Personnel Psychology, 64 (2), 489–528. https://doi.org/10.1111/j.1744-6570.2011.01190.x Sailer, M., Homner, L. The Gamification of Learning: a Meta-analysis. Educ Psychol Rev 32, 77–112 (2020). https://doi.org/10.1007/s10648-019-09498-w Tao S. Y. & Chuang T. Y. (2015). The Reflection of Information Technology Adoption with First-Grade Students, International Journal on Digital Learning Technology, 7(2), 53-71. https://doi.org/10.3966/2071260X2015040702003 United Nations.(2014). Open Working Group proposal for sustainable development goals. New York, NY: United Nations Open Working Group
Vygotsky, L. S. (1967). Play and its role in the mental development of the child. Journal of Russian and East European Psychology, 5, 1-18. Garvey, C(1977). Play (Massachusetts: Harvard University press.) https://doi.org/10.2753/RPO1061-040505036 Van Liedekerke, L., & Dubbink, W. (2008). Twenty years of European business ethics – Past developments and future concerns, Journal of Business Ethics, 82 (2), 273−280. https://doi.org/10.1007/s10551-008-9886-x Whitton, N., & Moseley, A. (2014). Deconstructing Engagement: Rethinking Involvement in Learning. Simulation & Gaming, 45(4-5), 433-449. https://doi.org/10.1177/1046878114554755
|