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作者(中文):劉經嚴
作者(外文):Liu, Ching Yen
論文名稱(中文):自創桌遊融入賽夏族語教學之成效分析
論文名稱(外文):The Effects of Self-designed Board Game on SaySiyat Language Teaching
指導教授(中文):王淳民、葉美利
指導教授(外文):Wang, Chun-Min、Yeh, Mei-li
口試委員(中文):熊同鑫
劉宇陽
口試委員(外文):Hsiung, Tung-Hsin
Liu, Yu-Yang
學位類別:碩士
校院名稱:國立清華大學
系所名稱:臺灣語言研究與教學研究所
學號:106197705
出版年(民國):111
畢業學年度:110
語文別:中文
論文頁數:106
中文關鍵詞:桌遊設計族語教學桌遊融入教學賽夏族
外文關鍵詞:board game designindigenous languagelearning motivationSaySiyatlearning perceptions
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本研究試圖發展一個新的學習模式與方法讓族語學習更便捷,透過開發一套族語桌遊教材以提升學習動機,並有系統的建立學習架構,期望成為族語創新學習的有效策略。目前族語學習教材大都是數位影音與書籍資料,其中數位影音須具備使用數位載具之能力,書籍資料往往過於艱澀且缺乏互動性,互動性高且無須學習數位載具的「桌遊」,則成為一個融入族語教學的極佳媒材。
故,本研究目的旨在以桌遊活動融入賽夏族語教學,以探究族語學習成效。研究方法部分,採用前實驗設計,以4名年紀介於50-70歲間的耆老擔任教學者,學習者為23名學生,分別為三年級7名、二年級4名、ㄧ年級6名以及幼兒園大班6名,班級導師為觀察員共計4名。進行為期4週,每週一次,每次30分鐘的桌遊活動融入賽夏族語教學,質性資料透過老幼共學桌遊觀察記錄表以及訪談大綱,以三角檢核法進行分析加以歸納;在量化資料部分,針對族語學習感受量表、族語學習動機量表與賽夏族語桌遊卡牌詞彙線上測驗,所得資料以單一樣本t檢定以及相依樣本t檢定分析呈現。研究有以下四點發現:一、在桌遊活動融入族語學習過程中,在耆老(教學者)與孩子(學習者)間之互動良好。二、族語學習動機皆達到統計上的考驗水準,可知學習者對族語學習是具有動機的。三、族語學習感受部分,大部分題項皆達到統計上的考驗水準,顯示學習者對族語學習感受是良好的。四、在桌遊活動介入前後,學習者的族語學習成績達到顯著差異,顯示出以桌遊活動介入族語教學是具有學習成效的。整體而言,本研究發現賽夏族語桌遊活動使族語學習具良好老幼互動關係,而學生具學習族語動機,在學習方式上亦具良好感受,且亦可提升學生族語學習成效。最後根據本研究結果提出對族語教學、桌遊開發設計、老幼共學族語及未來研究上提出發展搭配賽夏族語桌遊的教案設計,和以族語桌遊開發作為多元評量的一環等建議,供相關單位與研究者參酌。
The purpose of this study was to elucidate the effectiveness of indigenous language learning by incorporate board games into the teaching program of Saysiyat. The pre-experimental design was adopted. Four SaySiyat Elders aged between 50 to 70 years old served as teachers and 23 students were learning, including seven 3rd year elementary students, four 2nd year elementary students, six 1st year elementary students, and six kindergarteners. Four class tutors served as observers. A 30-min board game was mixed into teaching activities of SaySiyat language every once a week for total 4-week duration. Qualitative information was obtained with the intergenerational learning observation record sheet and interviews and was analyzed by triangulation. Quantitative information was obtained with the SaySiyat language learning motivation scale, perceptions of learning the SaySiyat language scale, and the SaySiyat vocabulary online test. The collected data was presented with a one-sample T-test as well as paired measurement T-test. There were four major findings. First, the interaction between the elders (teachers) and students (learners) was good in the learning activity. Second, the SaySiyat language learning motivation reached statistical significance, showing that learners had positive motivation for SaySiyat language learning. Third, most of the items from perceptions on learning the SaySiyat language scale were statistically significant, showing that learners had perceptions of language learning as well. Fourth, there was significant improvement in SaySiyat language learning scores ability after the introduction of the board game, showing that it had a positive effect on teaching the SaySiyat language. In conclusion, this study demonstrated that the Saysiyat board game had create interactivity between elders and children, and students had motivations for learning SaySiyat language as well as good of receptions of learning methods, and could also increase learning effectiveness in SaySiyat language. Finally, we propose suggestion for indigenous language education, board game design, intergenerational learning and future studies. The development of a board game into the design of a lesson plan for indigenous language could be a component of multiple assessments, could providing reference to the concerned department and interested researchers.
第一章 緒論.............................1
第一節 研究背景與動機....................1
第二節 研究目的與問題....................2
第三節 研究範圍與限制....................3
第二章 文獻探討..........................5
第一節 語言教育..........................5
第二節 族語教學與學習現況分析.............15
第三節 桌遊相關理論及設計應用.............27
第三章 研究方法..........................40
第一節 研究架構..........................40
第二節 研究參與者與場域...................42
第三節 研究工具..........................45
第四節 研究流程..........................53
第五節 資料處理..........................58
第四章 結果與討論........................61
第一節 桌遊融入族語學習之互動模式分析......61
第二節 桌遊融入族語學習對學習者的學習動機...67
第三節 桌遊融入族語學習對學習者的學習感受...71
第四節 桌遊融入族語學習對學習者的學習成效...76
第五章 結論與建議.........................81
參考文獻.................................86
附錄一 研究訪談大綱(耆老、教師)..........95
附錄二 老幼共學桌遊觀察記錄表..............96
附錄三 族語學習感受量表....................97
附錄四 族語學習動機量表....................99
附錄五 桌遊規劃與開發設計.................101

一、中文部分
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