|
一、中文部分 王心怡(2016)。桌上遊戲搭配分組合作學習融入國小英語教學之分析:以國小三年級學生聽說能力為例(未出版之碩士論文)。國立新竹教育大學。 王文科(1995)。教育研究法。五南。 王文科、王智弘(2007)。教育研究法。五南。 王芯婷(2012)。桌上遊戲運用於兒童培力團體之初探。社區發展季刊,140,94-106。 司其元(2015)。臺灣本土(鄉土)語言教育課程之探討。中國邊政,203,147-158。 石裕惠(2019)。桌上遊戲融入國中英語教學對學生學習投入之研究。師資培育與教師專業發展期刊。12(1),127-162。 江雅芬、陳振明(2018)。遊戲學語文-談桌遊融入特殊教育語文教學。雲嘉特教期刊,27,56-68。 行政院原住民族委員會(2006)。原住民族語言振興六年計畫(核定本)。http://www.apc.gov.tw/main/index.jsp。 行政院原住民族委員會(2019)。「原住民族語言調查研究三年計畫」(103-108年)。原住民族委員會。 吳承翰(2011)。桌上遊戲參與型態對人際溝通改善之研究:以臺北地區桌上遊戲專賣店顧客為例(未出版之碩士論文)。國立臺灣師範大學。 呂美琴(2019)。WAWA點點樂──族語有聲教具 WAWA 之研發與族語創意教學之成效。原教界,88,22-25。 李以歡(2021)。文化為本的澤敖利泰雅語族語教學設計─以苗栗縣泰安鄉一所小學為例(未出版之碩士論文)。國立清華大學。 李台元(2018)。族語發展法與族語教育的推動。原教界,84,12-17。 李台元(2019)。原住民族語文教育的回顧與前瞻。臺灣原住民研究論叢,26,71-86。 李岳霞(2015)。教孩子堅持不放棄!玩桌遊5大益處。親子天下雜誌電子報。http://www.parenting.com.tw/article/506 7838-教孩子堅持不放棄!玩桌遊5大益處/?page=1。 杜慶齡(2018)。沉浸式族語教學應用於魯凱族幼兒族語教學之研究(未出版之碩士論文)。國立臺中教育大學。 林芷筠(2021)。國中生對科學知識信念及科學學習感受之關係研究(未出版之碩士論文)。國立臺中教育大學。 林家米、隋翠華(2017)。桌遊融入語詞學習之應用研究分析。臺灣教育評論月刊,6(4),196-202。 波吉.達納(2022)。運用讀者劇場提升國小學童族語學習動機之行動研究(未出版之碩士論文)。國立臺中教育大學。 邱于珊(2018)。桌上遊戲融入國小英語教學對不同英語學習風格之國小六年級學童英語學習概念的影響及感受之研究(未出版之碩士論文)。國立臺灣科技大學。 邱子容(2015)。桌上遊戲VS.英語教學。師友月刊,579,69-72。 阿莉克・儒夷・古優安(2020)。資訊科技元素導入阿美族語教學之研究─以龜山區邦查國小為例(未出版之碩士論文)。醒吾科技大學。 侯采伶(2016)。用桌遊來翻轉學習-以國中數學質數為例。臺灣教育評論月刊,5(5),132-137。 侯惠澤(2016)。遊戲式學習:啟動自學X喜樂協作,一起玩中學!。台北市:親子天下。
洪玉華(2010)。國中生對歷史科多媒體教材學習感受及看法之個案研究-以世界史《希臘、羅馬古文明》單元(未出版之碩士論文)。國立臺灣師範大學。 胡家瑜、林欣宜(2003)。南庄地區開發與賽夏族群邊界問題的再檢視。臺大文史哲學報,59,177-214。 徐長安(1997)。人間有情—開放教育「寓教於戲」的成功策略。復文圖書出版社。 馬聖杰(2019)。資訊科技融入國民小學原住民族語教學之行動研究(未出版之碩士論文)。國立臺中教育大學。 國家語言發展法(2019年,1月9日)。https://law.moj.gov.tw/LawClass/LawAll.aspx?pcode=H0170143 張永仁(2019)。台灣原住民族族語教學之個案研究-- 以一所南部地區原住民重點小學為例(未出版之碩士論文)。國立中正大學。 張春興(2007)。張氏心理學辭典。東華。 張淑美、劉昱良、魏慧美(2020)。桌遊融入國小本土語言教學對四年級學童學習動機與學習成效之研究。高雄師大學報,48,31-60。 張景雅(2021)。跟讀融入大專英語課堂對學生英語聽力及學習感受之影響─以國防大學學生為例(未出版之碩士論文)。臺灣師範大學。 張學謙(2013)。臺灣語言政策變遷分析:語言人權的觀點。臺東大學人文學報,3(1),45-82。 戚禎祐(2012)。英語合作學習課室中學生語言學習策略與學習動機之研究(未出版之碩士論文)。朝陽科技大學。 梁奕萱(2019)。運用體驗學習於國小三年級賽德克族語教學之行動研究(未出版之碩士論文)。國立臺中教育大學。
移川子之藏、宮本延人、馬淵東一(1935)。台湾高砂族系統所属の研究。台北帝国大学土俗人類学研究室。 郭秋慧(2016)。探討電子教科書對學生學習動機與學習成效之影響─以國小閩南語課程為例(未出版之碩士論文)。樹德科技大學。 陳介宇(2010)。從現代桌上遊戲的特點探討其運用於兒童學習的可行性。國教新知,57(4),40-45。 陳坤昇(2019)。建置具有原住民族文化核心的語言學習工具─從教材、教具到未來科技。原教界,88,6-7。 陳怡婷(2018)。桌遊運用於國小國語文教學之實務分析。語文教育論壇,16,8-12。 陳枝烈(2008)。臺灣原住民民族教育。師大書苑。 陳施煥鵬(2015)。科博館資源融入教學對八年級學生理化學習成就、學習動機與學習感受之影響(未出版之碩士論文)。國立彰化師範大學。 陳美如(1997)。臺灣語言教育政策的回顧與展望。復文。 陳美如(2009)。臺灣語言教育政策之回顧與展望。復文圖書。 陳淑芳(2019)。玩出族語大能力─幼兒族語教具研發的理念與創新。原教界,88,8-9。 陳瑩諭(2018)。自創桌遊融入國小社會科之學習歷程研究(未出版之碩士論文)。國立清華大學。 傅秀媚(1995)。遊戲本位課程對特殊幼兒社會能力的影響。幼兒教育季刊,8,21-31。 斯蒂芬(Stéphane C.)(2016)。《什麼是遊戲?》(蘇威任譯)。臺北:開學文化。(原著出版年:2007)。 舒緒緯(2016)。桌遊融入華語文教學成效之行動研究(未出版之碩士論文)。國立屏東大學。 馮玉如(2020)。桌遊融入魯凱族語教學之行動研究-以北葉國小為例(未出版之碩士論文)。國立屏東大學。 黃千慈(2019)。桌遊融入英語教學提升國小三年級學生學習動機與成效之研究(未出版之碩士論文)。國立屏東大學。 黃文樹(2008)。幼兒母語教學理論與實務。臺灣:秀威資訊。 黃世輝(2016)。運用WebQuest教學模式探討國小六年級學童營養教育的學習成效與學習感受(未出版之碩士論文)。臺北市立大學。 黃永和(2012)。激發學習活力-遊戲在教學上的應用。教師天地,179,23-28。 黃美金(2004,10月)。臺灣原住民族語教育現況及展望─族語總體學習環境之營造。「族群與文化發展會議」,臺北市,臺灣。 黃美金(2011)。臺灣地區國民中小學本土語言教學現況之整合型研究(子計畫五、六:臺灣原住民族語課程實施現況研究)(NAER-100-11-A-1-01-00-2-01)。國家教育研究院。 黃珮慈(2018)。任務型教學法對高職生英語學習動機與學習成就影響之研究(未出版之碩士論文)。國立臺南大學。 黃淑青(2004)。以閱讀與寫作為主之英語教學對高中生英文學習動機之影響(未出版之碩士論文)。國立臺灣師範大學。 黃瑞琴(1991)。質的教育研究方法。心理。 楊善媛(2015)。以情境式學習探討多媒體教材對高中英文學習成效、學習動機及學習感受之影響(未出版之碩士論文)。臺灣科技大學。 葉美利(2000)。賽夏語參考語法。遠流。 熊同鑫、宋佳興、陳振勛(2010)。臺灣原住民族語言師資養成之探討。臺灣原住民族研究,3(3),91-121。 甄曉蘭(2003)。課程行動研究:實例與方法解析。師大書苑。
趙素貞(2014)。臺灣原住民族語教育政策之批判論述分析。課程研究,9(2),53-78。 劉宇陽(2019)。族語教學教具的研發。原教界,88,12-17。 劉秀霞(2020)。多媒體教材融入族語教學對學生學習成效之研究以原住民阿美族語為例(未出版之碩士論文)。國立臺中海洋大學。 劉曉帆(2017)。從失語到說唱 從失語到說唱 :文化融入拉阿魯哇族(未出版之碩士論文)。國立臺東大學。 潘佩娟(2018)。合作學習對初中二學生科學學習成就與學習感受影響之行動研究(未出版之碩士論文)。國立彰化師範大學。 潘婷樺(2021)。幼兒園實施沉浸式族語教學之個案研究(未出版之碩士論文)。國立臺東大學。 鄭佳鈺(2015)。設計桌上遊戲以改善識字困難學生學習表現之行動研究(未出版之碩士論文)。臺北市立大學。 鄭惠瑜(2013)。全語言教學法對國中生英語短文閱讀理解影響之行動研究。國立臺東大學。 賴盈秀(2004)。誰是賽夏族。向日葵文化。 駱羿妏(2016)。桌上遊戲教學對國小六年級學童英語字彙能力之影響(未出版之碩士論文)。臺北市立大學。 戴育芳、鄭永熏(2017)。桌上遊戲融入國小閩南語教學對學生閩南語口語能力與學習自信心的影響。國際數位媒體設計學刊,9(2),54-62。 謝智玲(2020)。遊戲融入布農族語教學對學生學習投入之個案研究(未出版之碩士論文)。大葉大學。 羅瓊華(2017)。「三一教學」策略融入原住民族語教學之研究-以桃園市高中體育班學生為例(未出版之碩士論文)。國立臺灣師範大學。
蘇宏穎(2018)。運用英文字彙App輔助高職高二學生英文字彙學習成效與學習感受之研究(未出版之碩士論文)。國立臺北科技大學。 蘇岱崙(2015)。親子桌遊100。親子天下雜誌,69,105-116。 蘇柔軒(2019)。運用YouTube英語歌曲提升國小學童拼讀能力及學習感受之研究(未出版之碩士論文)。中華大學。 龔盈卉(2008)。美國電影對國小學童之英語學習動機/態度及文化學習之影響─以惠文國小六年級生為例(未出版之碩士論文)。朝陽科技大學。
二、英文部分 Board Game Geek(2020, December 15). Board game Categories. Board Game Geek. https://boardgamegeek.com/browse/boardgamecategory Boghian, I., Cojocariu, V. M., Popescu, C. V., & Mâţӑ, L. (2019). Game-based learning. Using board games in adult education. Journal of Educational Sciences and Psychology, 9(1), 51-57. Caillois, R., & Barash, M. (1961). Man, play, and games. Urbana and Chicago: University of Illinois Press. Chomsky, N., & Halle, M. (1965). Some controversial questions in phonological theory. Journal of linguistics, 1(2), 97-138. Cook, S. A., & Aanderaa, S. O. (1969). On the minimum computation time of functions. Transactions of the American Mathematical Society, 142, 291-314. Csikszentmihalyi, M. (1975). Beyond boredom and anxiety. Jossey-Bass. Dömyei, Z., & Csiz, K. (2003). Some dynamics of language attitudes and motivation: Resu1ts of a longitudinal nationwide survey. Applied Linguistics, 23(4), 421-462. Frobel, F.(1902). The education of man. D. Appleton. Fromberg, D. P. & Bergen, D. (1998). Play from birth to twelve and beyond: Contexts, Perspectives and Meanings. Taylor & Francis. García, G. E. (1992). Ethnography and classroom communication: Taking an "emic" perspective. Topics in Language Disorders, 12(3), 54–66. https://doi.org/10.1097/00011363-199205000-00007 Gardner, R. C., & Lambert, W. E. (1972). Attitudes and motivation in second-language learning. Newbury House Publishers. Gee, J. P. (2003). What video games have to teach us about learning and literacy? Computers in entertainment (CIE), 1(1), 20. Halliday, M. A. K. (1975). Learning how to mean. In Foundations of language development (pp. 239-265). Academic Press. Harrison, A. G., & Treagust, D. F. (2000). A typology of school science models. International Journal of Science Education, 22(9), 1011-1026. Kiili, K. (2005), Digital game-based learning: Towards an experiential gaming model. The Internet and Higher Education, 8(1), 13-24. Moseley, C., & Nicolas, A. (2010). Atlas of the World's Languages in Danger. UNESCO. Piaget, J. (1962). Play, dreams and imitation in child-hood. Norton. Piaget, J. (1967). Six psychological studies. Random House. Pickens, J. (2005). Attitudes and perceptions. Organizational behavior in health care, 4(7), 43-76. Richards, J. C., & Rodgers, T. S. (2014). Approaches and methods in language teaching. Cambridge university press. Sapir, E.(1921). Language an introduction to the study of speech. HARCOURT, BRACE.
Strike, K. A. & Posner, G. J. (1992). A revisionist theory of conceptual change. In R. A. Duschl & R. J. Hamilton (ed.), Philosophy of science, cognitive psychology, and educational theory and practice (pp. 147-176+). State University of New York Press. Thornton, G. C., & Cleveland, J. N. (1990). Developing managerial talent through simulation. American Psychologist, 45(2), 190-199. Trollinger, I. R. (1977). A study of the use of simulation games as a teaching technique with varying achievement groups in a high school biology classroom (Unpublished doctoral dissertation). University of North Carolina. Walker, A. (1984). Applied sociology of language: Vernacular languages and education, in Peter Trudgill, ed. Applied Sociolinguistics. Academic Press, 119-158. Wolfgang Kramer(2020, December 20). What makes a game good? http://www.thegamesjournal.com/articles/WhatMakesaGame.shtml
|