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作者(中文):鄧家沛
作者(外文):Teng, Chia-Pei
論文名稱(中文):以電競基地發展電競產業:商業生態系統觀點
論文名稱(外文):Developing E-sports Industry through E-sports Bases: The Business Ecosystem View
指導教授(中文):張元杰
林博文
指導教授(外文):Chang, Yuan-Chieh
Lin, Bo-Wen
口試委員(中文):劉玉雯
王健航
口試委員(外文):Liu, Yu-Wen
Wang, Jian-Hang
學位類別:碩士
校院名稱:國立清華大學
系所名稱:經營管理碩士在職專班
學號:105076528
出版年(民國):112
畢業學年度:111
語文別:中文
論文頁數:72
中文關鍵詞:電競電子競技電競產業電競基地商業生態系統
外文關鍵詞:e-sportse-sports industrye-sports basesbusiness ecosystem
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台灣電競發展歷史悠久,例如今年亞運會正式項目《星海爭霸II:虛空之遺》,其上一代作品就是已誕生並熱銷20多年前,當時全球玩家已開始於官方平台Battle.net上進行3對3的公平競技。而台灣的電競職業聯賽,至今也發展達10年。
本研究以商業生態系統觀點,勾勒出台灣電競產業的3層架構:核心事業的遊戲原廠與職業戰隊、延伸企業的媒體平台與贊助廠商、以及政府機關。再以作者親自擔任2018年「新北電競基地」之計畫負責人的經驗,以參與式觀察法進行研究。
研究主要探討台灣電競產業商業生態系統的演進、目前遭遇的困境,以及未來可能如何發展。再深入探討以電競基地發展電競產業之各項措施與成效,最後依據上述研究內容做出建議。

Taiwan has a long history of e-sports development. For example, the official project of this year's Asian Games "StarCraft II: Legacy of the Void", its previous generation work was born and sold well more than 20 years, players from all over the world competed 3-on-3 on the official platform “Battle.net”. Now Taiwan's e-sports professional league has also developed for 10 years.
From the perspective of the business ecosystem, this research outlines three-layer structure of Taiwan's e-sports industry: (1) the core business dimension including game manufacturers and professional e-sports teams, (2) the extended enterprises dimension including media platforms and sponsors, and (3) the business ecosystem including government agencies. Then, based on the author's experience as the project leader of the "New Taipei E-sports Base" in 2018, the research was conducted with the method of participatory observation.
The research mainly explores the evolution of business ecosystem across Taiwan's e-sports industry, examines the difficulties encountered, and how it may develop in the future. Some polices are suggested.

摘要 i
Abstract ii
致謝辭 iii
目錄 iv
圖目錄 vi
表目錄 ix
第一章 緒論 1
1.1研究背景與動機 1
1.2研究目的 2
1.3電競名詞定義 3
第二章 文獻探討 5
2.1商業生態系統 5
2.2研究架構 6
2.3電競歷史回顧 12
第三章 研究方法 17
3.1參與式觀察法 17
3.2「新北電競基地」簡介與重要歷程 19
3.3「新北電競基地」專案代表性 22
第四章 台灣電競產業商業生態系統的演進 23
4.1台灣電競產業演進與現象(2008~2018) 23
4.2核心事業-遊戲原廠的演進 23
4.2.1遊戲電競化,減少「隨機性」的元素 23
4.2.2優化賽事畫面的介面 30
4.2.3小結 32
4.3職業戰隊的演進 33
4.4媒體平台的演進 36
4.4.1與遊戲帳號連結功能(獎勵觀看電競賽事) 37
4.4.2增加影片剪輯功能 38
4.4.3新增多項互動元件 39
4.4.4推出手機APP 41
4.4.5小結 41
4.5贊助廠商的演進 43
4.6電競產業困境 44
4.6.1選手成績與收入皆不佳 45
4.6.2電競產業需要整合 45
4.7政府機關的整合—以新北電競基地為例 46
4.7.1場地設備與裝修摘要 46
4.7.2課程成效摘要 49
4.7.3活動成效摘要 53
4.7.4賽事成效摘要 58
第五章 結論與建議 62
5.1 結論 62
5.2 建議 65
參考文獻 67

中文部份
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劉建良 (2016) 猛「鼠」出匣-電競滑鼠如何打開戰場?(未出版碩士論文),雲林科技大學,雲林縣。


英文部份
Moore, J. F. (1993) Predators and Prey: A New Ecology of Competition, Harvard Business Review, 71 (3), 75-84.
Moore, J. F., (1996) The Death of Competition: Leadership & Strategy in the Age of Business Ecosystems, New York: Harper Business.

網路資料
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https://read01.com/4GKxeJM.html#.Y5XUG3ZByzk
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你所不知道的秘辛 專訪TeSL電競狼隊玩出百萬年薪的秘密,Ken報導 (2008).
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https://www.mirrormedia.mg/story/20180124game_twitch/
搶賺電競財?臉書推創者分潤計畫 成立遊戲直播中心,黃肇祥 (2018).
https://www.ettoday.net/news/20180609/1186637.html.
Fortnite實踐電競規劃 官方OB模式首曝光 (2018).
https://www.4gamers.com.tw/news/detail/35239/first-look-at-the-fortnite-observer-mode.
將軍霸業 冠軍現身,GNN記者 (2003).
https://gnn.gamer.com.tw/detail.php?sn=11446.
(新北市政府市場處網站,2022),https://www.newtaipeimarket.ntpc.gov.tw/tc/index.aspx
 
 
 
 
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