帳號:guest(3.144.47.199)          離開系統
字體大小: 字級放大   字級縮小   預設字形  

詳目顯示

以作者查詢圖書館館藏以作者查詢臺灣博碩士論文系統以作者查詢全國書目
作者(中文):巫家穎
作者(外文):Wu, Chia-Ying
論文名稱(中文):遊戲作為創造台灣文學的新途徑── 以《雨港基隆》、《返校》、《為匪宣傳》為例
論文名稱(外文):Games as a New Way of Creating Taiwan Literature: Taking ‘The Rainy Port Keelung’,‘Detention’, and ‘ Propaganda for Espionage’ as Examples
指導教授(中文):王威智
指導教授(外文):Wang, Wei-Chih
口試委員(中文):張俐璇
王鈺婷
口試委員(外文):Chang, Li-Hsuan
Wang, Yu-Ting
學位類別:碩士
校院名稱:國立清華大學
系所名稱:台灣文學研究所
學號:105049511
出版年(民國):109
畢業學年度:108
語文別:中文
論文頁數:150
中文關鍵詞:數位遊戲實境遊戲白色恐怖沉浸作用互動性
外文關鍵詞:Digital gamesReality gamesWhite Terrorimmersioninteractivity
相關次數:
  • 推薦推薦:0
  • 點閱點閱:581
  • 評分評分:*****
  • 下載下載:62
  • 收藏收藏:0
隨著台灣文學制度化、數位化的趨勢,研究者們開始尋找其可能呈現的新形式。不同的語言、問題、媒介和方法如何回應新一代的語境?我們如何用新穎的論述再語境化舊有的台灣文學表述?本文研究關注於遊戲,一個正在台灣興起的媒介,作為上述這些問題的答覆。以下遊戲作品《雨港基隆》、《返校Detention》、《為匪宣傳》是本文列舉為代表性的例子。前兩款是台灣遊戲公司開發的電腦遊戲,特別聚焦在臺灣的創傷歷史,第三款則是第一個以白色恐怖時期記憶為背景的實境解謎遊戲。本研究指出,遊戲可能是創造台灣文學的新方式。而研究結果表明,電子遊戲說故事的方式和實境遊戲的類比模式,可以娛樂和完善我們對於台灣歷史文化的理解。
With the trends of institutionalization and digitalization of Taiwan Literature, researchers have started to look for its possible new forms. How do different languages, issues, medium, and methods respond to the contexts of the new generation? How do we recontextualize the old appearance of Taiwan literature with novel opinions? In response to these issues, this project mainly focuses on Games, a rising media in Taiwan. The following games, The Rainy Port Keelung, Detention, and Propaganda for Espionage are representative examples. The first two are PC games developed by Taiwanese game companies with particular concerns of Taiwan’s traumatic past. The third one is the first Reality puzzle game based on the memory of White Terror period. The purpose of this study is to point out that Games could be a new way of creating Taiwan Literature. The research result suggests that the storytelling of electronic games and the simulation of reality games can entertain and refine our understanding of Taiwan’s history and culture.
摘要 II
誌謝 IV
目次 V
圖目錄 VII
表目錄 IX
第一章 緒論 1
第一節、 研究動機與問題意識 1
第二節、 文獻回顧與概念釋義 4
一、 遊戲作為一種文化 4
二、 遊戲與敘事的關係 6
三、 遊戲的特質 10
第三節、 理論方法 13
一、 互動性與涉入感 13
二、 敘述性及超文本 15
三、 虛擬實境及虛擬存在 16
第四節、 論文架構 17
第二章《雨港基隆》:美少女遊戲的創新突破 21
第一節、 前言 21
一、 從遊戲新星談起 21
二、 御宅族的資料庫消費 26
第二節、模擬愛情:萌、多重系統 28
一、 人物設定:一切都以「萌」為起始 28
二、 重層視角:從多重結局到多重觀點 38
第三節、情色視角的更迭:從感官刺激開始 44
一、 從H(Hentai)到H(History & Humanity) 44
二、 從H(Hentai)到H(Hatred) 46
第四節、雙向衝擊:御宅族與台灣文史 49
一、 御宅族與台灣歷史文化的交會 49
二、 歷史擬仿品:遊戲與現實的臨界點 52
第三章 《返校Detention》:遊戲機制與敘事的交互作用 55
第一節、 前言 55
一、 忘記了,還是害怕想起來? 55
二、 前行研究 57
第二節、:恐怖背後的真相:恐怖遊戲、解謎機制特質 60
一、 恐怖遊戲中的驚嚇機制 61
二、 解謎機制:邏輯與能力的挑戰 63
第三節、遊戲機制與敘事的交互作用 69
第四節、《返校Detention》、《返校》:從遊戲到電影 76
第四章 《為匪宣傳》:遊戲式的文化導覽 84
第一節、前言 84
第二節、 從實境遊戲到議題型遊戲 87
一、 實境遊戲:以現實環境作為遊戲元素 87
二、 冒險解謎之旅 90
第三節、讓景美紀念園區說故事 101
一、 從觀光到黑暗觀光 101
二、 黑暗觀光:旁觀他人之痛苦 104
第四節、實境遊戲的意義 109
第五章 結論 113
一、 從滑鼠到身體:談數位遊戲與類比遊戲 113
二、 為什麼要談遊戲?/遊戲與台灣文學 117
三、 台灣社會的白色恐怖賤斥情境 124
四、 遊戲作為救贖 126
參考書目 129
附錄 145
一、 中文書目
(一)專書
赤燭股份有限公司;笭菁,《返校:惡夢再續》(台北:尖端出版社,2017年2月)。
簡.麥戈尼格爾著;閭佳譯,《遊戲改變世界,讓現實更美好!》 (台北:橡實文化,2016年)。
陳映真,《山路》(台北:遠景出版社,1984年)。
東浩紀,《遊戲性寫實主義的誕生:動物化的後現代2》(台北:唐山,2015年)。
史鐵凡.休維爾著;蘇威任譯,《什麼是遊戲》(台北:開學文化,2016年)。
約翰.厄里John Urry /約拿斯.拉森Jonus Larsen,黃宛瑜譯,《觀光客的凝視3.0》(台北:書林,2016年)。
白睿文,《痛史:現代華語文學與電影的歷史創傷》(台北:麥田出版社,2016年)。
瑪姬・克爾著;蕭美惠、林奕伶、楊琇玲、陳筱宛譯,《恐懼密碼:為什麼我們總是怕黑、怕鬼、怕獨處?》(台北:商周出版,2016年)。
克莉絲蒂娃(Julia Kristeva)著,彭仁郁譯,《恐怖的力量》(台北:桂冠,2003年)。
Johan Huizinga著,何道寬譯,《遊戲的人:對文化中遊戲因素的研究》(廣東:花城出版社,2007年)。
西爾維斯特,《體驗引擎:游戲設計全景探秘》(電子工業出版社,2015年)。
蘇珊.桑塔格著;陳耀成譯,《旁觀他人之痛苦 》(Regarding the Pain of Others)(台北:一方出版有限公司,2004年)。
傻呼嚕同盟,《ACG啟萌書-萌系完全攻略》(台北:木馬,2007年)。
派翠克‧加布雷斯:《萌的宣言:圈內人看漫畫、動畫與遊戲的世界》(新竹:國立交通大學出版社,2018年)。轉引自陳康芬,〈台灣二二八敘事的電子遊戲化─從「雨港基隆」案例談台灣數位內容休閒產業的深化挑戰〉,《休閒研究》第八卷第二期(2019年03月)。
葉思義,《數位遊戲設計:遊戲設計知識全領域》(台北:碁峰資訊,2004年)。
(二) 論文
1. 期刊論文
陳美杏,〈當赫伊津哈遇上貢布里希:有關遊戲之遊戲性與嚴肅性〉,《高師大學報》,《人文與藝術類》第19期(2005年)。
董虫草,〈胡伊青加的遊戲理論〉,《浙江大學學報》,《人文社會科學版》第35卷第3期(2005年)。
彭康麟,〈決策不確定之衡量—Shannon 熵之應用〉,《明新學報》第31期(2005年)。
曾鈺涓,〈電玩成為藝術形式的可能性〉,《中外文學》第34期(2005年)。
楊傑銘,〈台灣文學體制的幾個面向探討〉,《文訊》「九月號」(2019年)。
須文蔚,〈台灣數位文學概述〉《2005台灣文學年鑑》(2005年)。
陳智先,〈跨媒介下的文類移轉:電玩《哈利波特:神秘的魔法石》之敘事分析〉,《傳播與管理研究》第7期(2007年)。
孫天虹,〈歷史教育與電子遊戲〉,《東吳大學歷史學系研究生學報》第3期(2007年)。
柯舜智,〈傳播研究轉向:瞭解電玩遊戲〉,《新聞學研究》第102期(2010年)。註:此篇為書評。
林傳凱,〈從《返校》的劇情談起(上)〉,《人本教育札記》第333期(2017年)。
智冠科技股份有限公司,《電玩雙週刊》,第172期(2015年)。
翁榛憶,〈電玩遊戲與在地歷史的交會:以《返校Detention》為例〉〉,《文化研究季刊》第165期(2019年)。
藍江,〈數碼身體、擬-生命與遊戲生態學——遊戲中的玩家-角色辯證法〉,《探索與爭鳴》第4期(2019年)。
陳康芬,〈台灣二二八敘事的電子遊戲化─從「雨港基隆」案例談台灣數位內容休閒產業的深化挑戰〉,《休閒研究》第八卷第二期(2019年03月)。
王鈺婷,〈台灣同人誌文化中的耽美想像:女性閱聽人的性別意識〉,《台灣學誌》第11期(2015 年 4 月)。
王逸峰,〈悲暗觀光:從美國猶太大屠殺紀念館談起〉,《新台灣新聞週刊》第356期(2003年)。
2. 碩士論文
鄭舜謙,〈3D角色扮演數位史地遊戲之模擬性沉浸設計〉(台南:國立台南科技大學數位學習科技學系碩士論文,2013年)。
林原君,〈實境遊戲之設計流程與製作之研究-以真人實境密室逃脫設計為例〉,(台北:國立台北教育大學玩具與遊戲設計研究所論文,2015年)。轉引自阮柏銘,〈虛擬實境結合密室逃脫之設計研究---以 The-Cube Game 為例〉(台北:國立台北教育大學玩具與遊戲設計研究所論文,2017年)。
方郁瑄,〈一起玩出「歷史」:數位遊戲《返校》的過去體驗〉(新竹:國立交通大學人文社會學系族群與文化碩士論文,2019年)。
阮柏銘,〈虛擬實境結合密室逃脫之設計研究---以 The-Cube Game 為例〉(台北:國立台北教育大學玩具與遊戲設計研究所論文,2017年)。
鄭孟洳,《探討黑暗觀光博物館之詮釋-以景美人權文化園區為例》(高雄:國立高雄應用科技大學觀光與餐旅管理研究所碩士論文,2017年)。
黃薇仰,〈逃出牢籠──實境密室遊戲中的經驗與療癒〉(新竹:國立交通大學傳播研究所碩士論文,2016年)。
董驊,〈二次元文化中的動漫詞彙研究──以臺灣網路傳媒為中心〉(台北:國立政治大學中國文學系碩士論文,2018年)。
王峻平,〈三國人物形象的新塑造: 從文字文本到電玩文本的討論〉(南投:國立暨南國際大學歷史學系研究所碩士論文,2011年)。
湯舒雯,〈史的暴力,詩的壟斷──台灣白色恐怖的文學見證、癥候閱讀與文化創傷〉,國立政治大學台灣文學研究所碩士學位論文,2014年1月。
林俊宇,〈論當代角色扮演電玩作為藝術媒介〉(台北:國立台灣大學哲學研究所碩士論文,2018年)。
顏孟賢,〈台灣數位內容產業之關鍵發展因素研究─以數位遊戲為例〉(新竹:交通大學科技管理研究所學位論文,2012年)。
戴思博,〈省籍影像與世代遊戲:《牯嶺街少年殺人事件》、《超級大國民》、《返校》的白色恐怖再現〉(台北:國立台灣大學台灣文學研究所碩士論文,2019年)。
王漢偉,〈平台動作解謎遊戲設計流程研究〉(台北:國立臺北教育大學理學院數位科技設計學系玩具與遊戲設計碩士班,2012年)。
黃瑋斌,〈男性御宅族的愛情/色情幻想與實踐研究〉(台北:國立師範大學研究所大眾傳播研究所碩士論文,2009年)。
劉昀欣,〈性別的穿梭者─色情遊戲文本的性逆轉現象出探〉(台北:國立政治大學廣告研究所碩士論文,2013年)。
〈雨港基隆哈拉版〉,《巴哈姆特》。存取網址:https://forum.gamer.com.tw/B.php?bsn=25893(最後存取日期:2020年03月30日)。
3. 研討會論文
張繼文,〈是「誰」的視覺文化?論觀光凝視與視覺藝術〉,《2014視覺藝術「中介」研討會暨文化創意動畫產業產學論壇論文集》(2014年)。
蔣佩芸,〈傳遞戰後臺灣白色恐怖意象─以「返校」電腦遊戲為例〉,「第11屆全國研究生歷史學論文研討會」會議論文(台北:國立台北教育大學,2018年04月28日)。
張子慧,〈以遊戲說故事:閱聽人的移情認同、集體記憶與愉悅經驗—— 以《返校》為例〉 「2019中華傳播學會年會」會議論文(台北:銘傳大學,2019年06月27日至28日)。
劉麥琪,〈「白色恐怖」下的女性創傷記憶——以遊戲《返校》為例〉,「2019政臺清成臺灣文學研究生學術交流研討會」會議論文(台北:國立政治大學,2019年05月25日至26日)。
(三)網路資源
1. 遊戲網址:
《返校Detention》steam頁面儲存網址:https://store.steampowered.com/app/1006510/Devotion/(最後存取日:2020年03月31日)
《雨港基隆》steam頁面儲存網址:https://store.steampowered.com/app/349320/The_Rainy_Port_Keelung/(最後存取日:2020年04月27日)
《為匪宣傳》在募資平台「嘖嘖」上的網頁。存取網址:https://www.zeczec.com/projects/prisonerREG(最後存取日:2020年03月06日)
血腥之日二二八》遊戲頁面儲存網址:https://store.steampowered.com/app/1060360/228Vampire_MartinaBloody_Day_228/?l=tchinese(最後存取日:2020年04月24日)
2. 新聞報導:
大衛.賽克斯(David Sax),〈老派科技的逆襲:厭倦了數位世界?面對面的桌遊讓我們更緊密連結彼此〉,《The News Lens關鍵評論》(2017年05月17日)存取網址:https://www.thenewslens.com/article/67113(最後存取日期:2020年07月19日)
巴哈姆特GNN新聞。存取網址:https://gnn.gamer.com.tw/detail.php?sn=110019(最後存取日期:2020年03月22日)。
Gbnews,〈謎題包與App結合,翻轉台北故事行動遊戲〉,2017年01月03日。存取網址:https://www.mysterycityadventure.com/report(最後存取日:2020年03月06日)。
程晏鈴、彭子珊,《返校》受夠文化輸入 他們用電玩反攻全世界〉,《天下雜誌電子版》(2017年10月07日)。儲存網址:https://www.cw.com.tw/article/article.action?template=fashion&id=5085429&fbclid=IwAR00J48GSpBDkkY9sgADkOLTDhWXlvstMUVdTAzqxISiDvRrJxvPxW21WN0(最後存取日期:2020年06月04日)。
〈首款台灣文學線上遊戲 夢獸之島〉,《台南意向》。存取網址:https://www.tainanoutlook.com/blog/%E5%A4%A2%E7%8D%B8%E4%B9%8B%E5%B3%B6(最後存取日:2020年03月26日)。
〈國產恐怖遊戲《返校》爆紅!製作團隊:非指白色恐怖,但有台灣元素〉,《The News Lens關鍵評論》(2017年01月17日)儲存網址:https://www.thenewslens.com/article/59491(最後存取日期:2020年05月28日)。
胡又天,〈返校:疊合慘白歲月的殘影,窺見戒嚴之下的人心〉,《端傳媒》(2017年01月22日)儲存網址:https://theinitium.com/article/20160122-dailynews-game-on-Detention/(最後存取日期:2020年07月28日)
電影虎蘭花,〈【影評】《返校》:向被世代犧牲的靈魂們致敬!捍衛自由,人人有責〉,《電影神搜》(2019年09月24日)。儲存網址:https://news.agentm.tw/76248/%e5%bd%b1%e8%a9%95-%e8%bf%94%e6%a0%a1-%e7%8a%a7%e7%89%b2-%e9%9d%88%e9%ad%82%e5%80%91-%e8%87%b4%e6%95%ac/(最後存取日期:2020年07月23日)。
記者王寓中、趙靜瑜、邱燕玲/台北報導,〈人權景美園區改名 馬踩煞車〉,2009年4月18日,自由時報電子版。存取網址:https://news.ltn.com.tw/news/focus/paper/296469(最後存取日:2020年03月06日)。
Elle Taiwan,〈《返校》導演徐漢強:不要忘記我們現在擁有的一切,是很多人犧牲所換來的!〉,《天下部落格》(2019年09月26日)。儲存網址:https://www.cw.com.tw/article/article.action?id=5097009(最後存取日期2020年05月19日)。
自由時報電子新聞,〈遭藍委辱罵、掀桌、拉椅子 促轉會代主委楊翠說話了〉(2018年12月10日)。(網址:https://news.ltn.com.tw/news/politics/breakingnews/2638299)(最後存取日期:2020年06月12日)。
3. 其它網址:
2019年台灣文學年會會議徵稿啟事。儲存網址:http://www.atl.org.tw/2019台灣文學學會年會-徵稿啟事%EF%BB%BF/?utm_source=Facebook_PicSee(最後存取日:2020年03月31日)。
「返校 Detention 電影版」臉書專頁。儲存網址:https://www.facebook.com/DetentionTheMovie/posts/421413835117511(最後存取日期2020年06月07日)。
Light Wang,〈赤燭『返校』遊戲ARG大解密〉,《有毒哲學新站》(2017年01月09日)。存取網址https://lightonelove.wordpress.com/2017/01/09/%E6%96%B9%E6%96%B9%E3%84%89%E7%AA%A9%EF%BC%8C%E8%B5%A4%E7%87%AD%E3%80%8E%E8%BF%94%E6%A0%A1%E3%80%8F%E9%81%8A%E6%88%B2arg%E5%A4%A7%E8%A7%A3%E5%AF%86/(最後存取日:2020年03月08日)。
魏玓,〈解謎的奧義:不太懂玩遊戲但懂一點白色恐怖的我看《返校》〉,《共誌》(2019年10月23日)。儲存網址:http://commagazine.twmedia.org/?p=6097(最後存取日期:2020年07月25日)。
〈APP到底是什麼?〉,《全民CODING》(2015年07月19日)儲存網址:https://coder01.com/blog/app-%E5%88%B0%E5%BA%95%E6%98%AF%E4%BB%80%E9%BA%BC/(最後存取日期:2020年06月13日)。
《為匪宣傳》官方臉書。存取網址:https://www.facebook.com/pg/prisonerREG/about/?ref=page_internal(最後存取日:2020年03月06日)。
國家人權博物館網站。存取網址:https://www.nhrm.gov.tw/content_222.html(最後存取日:2020年03月06日)。
李世暉,〈當神力女超人遇上戰鬥美少女〉,《ETtoday新聞雲電子版》。存取網址:https://forum.ettoday.net/news/935397#ixzz692WbRBv7(最後存取日期:2020年03月16日)。
吳昀蒨,〈雨港基隆訴說黑色歷史〉,《喀報》第228期,2015年11月29日。存取網址:https://castnet.nctu.edu.tw/castnet/article/8874?issueID=587(最後存取日期03月23日)。
旅星,〈《K-ON!》是如何泡開的?〉,《Medium》。存取網址:https://medium.com/socotaku/craft-adaption-keion-e2758fcf65c8(最後存取日期:2020年03月23日)。
遊戲攻略圖。存取網址:https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=467250517(最後存取日期:06月08日)。
〈在凌虐與療癒的界線之間:賣破四千萬的自製 H Game《奴隷との生活》〉,《U-ACG》(2015年12月26日)。存取網址:http://www.u-acg.com/archives/7318(最後存取日期:2020年03月16日)
雨港基隆官方網站。存取網址:https://www.zeczec.com/projects/RainyKeelung(最後存取日期:2020年03月22日)。
《雨港基隆》媛德妹妹遊戲資料片。存取網址:http://future-digi.com/index.php?route=product/product&product_id=235(最後存取日期:2020年03月22日)。
赤燭遊戲臉書。儲存網址:https://www.cw.com.tw/article/article.action?id=5097009(最後存取日期2020年06月07日)。
【返校 Detention‧實境體驗展】資訊。儲存網址:https://www.facebook.com/pg/DetentionExhibition/about/?ref=page_internal(最後存取日期:2020年05月26日)。
第十六屆全國台灣文學研究生學術研討會。儲存網址:https://www.facebook.com/205062813346236/posts/587313395121174/(最後存取日:2020年03月25日)。
梁世佑,〈2017-2 電玩藝術與數位視覺文化期末考題|你為什麼遊戲?為什麼獲得樂趣?〉,《U-ACG》。存取網址:http://www.u-acg.com/archives/14315(存取日期:2020年04月21日)。
梁世佑,〈電玩藝術展 2013 展前報告:「異想擬象:多重視角與當代稜鏡」〉,《U-ACG》。存取網址:http://www.u-acg.com/archives/37(最後存取日期:2020年07月25日)。
梁世佑,〈東西方恐怖遊戲的感性與對比:《返校》與《層層恐懼》開發團隊對談〉,《U-ACG》(2018年05月12日)。儲存網址:http://www.u-acg.com/archives/17278(最後存取日期:2020年05月22日)。
林霈楨,〈遊戲的樂趣以及它在當代社會產業結構與相關議題─交大通識教育中心兼任講師、U-ACG創辦人梁世佑老師專訪〉,《交大友聲》(2017年)。儲存網址:http://alumni-voice.nctu.edu.tw/speech/2017/speech_Lin_Hong_Wen_201705_3.html(最後存取日:2020年03月31日)。
國立台灣文學館網站。儲存網址:https://www.nmtl.gov.tw/information_118_99290.html(最後存取日:2020年03月25日)。
「國家文化資產網」網站。存取網址:https://nchdb.boch.gov.tw/assets/advanceSearch/historicalBuilding/20071212000001(最後存取日:2020年03月06日)。
萌娘百科。存取網址https://zh.moegirl.org/zh-tw/ACG(最後存取日期:2020年03月18日)。
城市尋寶網站。存取網址:https://riddlecity.cc/(最後存取日:2020年03月06日)。
巴哈姆特電玩資訊站網址:https://www.gamer.com.tw/(最後存取日期:2020年03月16日)
玩轉城市網頁。存取網址:https://www.mysterycityadventure.com/dadaocheng(最後存取日:2020年03月06日)。
黃慧英,〈旁觀他人之痛苦之痛苦〉,《端傳媒》,2015年09月07日。儲存網址:https://theinitium.com/article/20150907-culture-feature-aylan-wumingyi/(最後存取日期:2020年06月12日)。
林潤華,〈傷痛與觀看-淺談「黑暗觀光」〉,人社東華網頁。存取網址:http://journal.ndhu.edu.tw/e_paper/e_paper_c.php?SID=62(最後存取日:2020年03月06日)。
簡政,〈簡永松一生追求公平正義〉,《觀察》雜誌電子版第75期目錄。存取網址:http://www.observer-taipei.com/article.php?id=2671(最後存取日:2020年03月06日)。
吳明益,〈吳明益:傷心就是一種凝視〉,《端傳媒》,2015年09月07日。儲存網址:https://theinitium.com/article/20150907-culture-feature-aylan-wumingyi/(最後存取日期:2020年06月12日)。
呱吉 x 《為匪宣傳》 開箱遊戲破關最速傳說。儲存網址:https://www.youtube.com/watch?v=fkM0iXCIgoY(最後存取日:2020年06月10日)。
湯以豪,〈《一級玩家》:從《瑪利歐64》的問世說起〉,《焦點影評》第620期(2018年04月15日)。儲存網址:http://www.funscreen.com.tw/review.asp?RV_id=2178(最後存取日期:2020年06月12日)。
一軒家,〈拯救我讀取妳刪除她:《Doki Doki Literature Club!》不寒而慄的美少女遊戲〉《U-ACG》(2017年12月24日)。儲存網址:https://www.u-acg.com/archives/15830(最後存取日期:2020年07月25日)。
二、 英文書目
(一)專書
Frasca, G,Simulation versus narrative: Introduction to Ludology. In M. J. P. Wolf & B. Perron. (Eds.), The Video Game Theory Reader(2003).
M. Csikszentmihalyi, Finding flow: thepsychology of engagement with everyday life, New York: Basic Books(1997).轉引石明進,〈以互動性觀點探討遊戲體驗與行為之研究〉(高雄:國立高雄大學亞太工商管理研究所碩士論文,2010年)。
Jesper Juul, The Art Of Failure: An Essay On the Pain of Playing Video Games(London:The MIT Press,2013).
John Lennon. ‘Dark Tourism’.Glasgow Caledonian University Research(2017).
(二)網路資源
Computer Game Studies, at http://gamestudies.org/0101/editorial.html (last visited 04/30/2020)
GNS and other matters of role-playing theory, at http://www.indie-rpgs.com/articles/1/ (last visited 05/31/2020)
First use of “Ludology”: 1951,at https://www.jesperjuul.net/ludologist/2013/11/12/first-use-of-ludology-1951/(last visited 04/30/2020)
A Clash Between Game and Narrative,at https://elmcip.net/critical-writing/clash-between-game-and-narrative(last visited 04/30/2020)
The Last Word on Ludology v Narratology, at https://inventingthemedium.com/2013/06/28/the-last-word-on-ludology-v-narratology-2005/ (last visited 04/30/2020)
Kevin Werbach,gamification, 1.1 Introduction,at https://www.coursera.org/learn/gamification/lecture/4h5k1/1-1-introduction (last visited 04/30/2020)
Adams,E.Fundamentals Of Game Design.New Riders Press.轉引自王漢偉,〈平台動作解謎遊戲設計流程研究〉(台北:國立臺北教育大學理學院數位科技設計學系玩具與遊戲設計碩士班,2012年)
Four-step puzzle design,at https://gamasutra.com/blogs/AsherEinhorn/20150528/244577/Fourstep_puzzle_design.php (last visited 05/18/2020)轉引自遊戲思維譯版,儲存網址:http://pettittechen.blogspot.com/2015/06/blog-post_17.html(最後存取日期:2020年05月18日)
 
 
 
 
第一頁 上一頁 下一頁 最後一頁 top
* *